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試合情報 大会:2020高円宮杯神奈川県大会 3回戦 日時:2020年10月3日12時40分 会場:かもめパーク 観客数: 天候: 風: 審判 主審 副審: 第4審判: 得点 横浜FC鶴見 3 1 前半 1 1 和光ユナイテッド川崎FC 2 後半 0 得点 前半9分 - 岩貞 龍宜 前半18分 - 古田 裕斗 後半5分 - 古田 裕斗 後半7分 - 稲田 陽太 メンバー 横浜FC鶴見 和光ユナイテッド川崎FC位置 選手 学年 位置 選手 学年 GK 21 美野 光希 先発 GK 1 荒川 二湖太 2 高橋 元埜 2 金子 翔 3 稲田 陽太 3 横田 元 5 浅倉 聖澪 4 横田 元 8 伊東 昇吾 5 糸日谷 翼 10 小柴 海生 7 宮﨑 悠斗 15 小林 大暉 8 井原 泰耀 16 柳川 大智 9 松澤 嘉紀 20 西山 優希 10 岩貞 龍宜 22 佐藤 柊 11 長谷川 隼磨 25 古田 裕斗 25 横山 厚生 控え 監督 交代 警告 参考リンク 高円宮杯Cブロック 横浜FC鶴見 VS 和光ユナイテッド川崎FC(大会公式ページ) 当試合結果報告(横浜FC鶴見公式ツイッター) 古田裕斗の2ゴールなどで横浜FC鶴見が和光ユナイテッドを相手に逆転勝利(ジュニアサッカーweekly)
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VS 横浜F・マリノスジュニアユース ※公式戦での対戦なし VS 横浜F・マリノスジュニアユース追浜 年 日時 大会 結果 会場 備考 2018年 4/29 13 00 神奈川U-15リーグ 横浜F・マリノス追浜 2 – 1 横浜FC戸塚 日産自動車追浜総合グラウンド 5/12 9 10 神奈川クラブユース 横浜FC戸塚 1 – 2 横浜F・マリノス追浜 かもめパーク 9/16 15 00 神奈川U-15リーグ 横浜FC戸塚 1 – 2 横浜F・マリノス追浜 日産自動車追浜総合グラウンド 通算成績 - 0勝 0引分 3敗
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泉ジュニアユースの結果はこちら Gブロック 日時 結果 会場 備考 6/18 15 10 横須賀シーガルズ 1 – 2 横浜FC鶴見 長坂グラウンド 6/24 12 40 横浜FC鶴見 3 – 0 バディーSC 長坂グラウンド 7/1 13 40 TOKYU S Reyes 2 – 4 横浜FC鶴見 寛政高校 7/2 13 30 湘南ベルマーレ 1 – 2 横浜FC鶴見 大井高校 7/9 10 35 横浜FC鶴見 4 – 1 横浜YMCA SC 大井高校 7/16 11 20 横浜FC鶴見 0 – 3 湘南ベルマーレオエステ 長坂グラウンド 7/17 11 20 横浜FC鶴見 3 – 2 サンディーア三浦 関連リンク 大会公式サイト
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「問題ない……Fレベルだ」 「ミッション、開始する」 + 担当声優 日本語版 置鮎龍太郎 『X』シリーズ、『鬼武者 無頼伝』『タツカプUAS』『MVC3』、『PXZ』シリーズ、『スマブラSP』『TEPPEN』 風間勇刀 『ゼロ』シリーズ、『SVC』 『鬼武者 無頼伝』へのゲスト出演時は『ゼロ』シリーズの姿だがCVは置鮎氏。製作はカプコンなのに何故こうなったかは不明。 ちなみに当の置鮎氏本人が自身のTwitter(現:X)で「例外的に1回だけ『ゼロ』シリーズのゼロを演じた事がある」とセルフツッコミしていたりする。 英語吹替声優 Wayne Doster 『X4』 Jack Merluzzi 『X7』 Lucas Gilbertson 『コマンドミッション』『X8』『イレギュラーハンターX』 Johnny Yong Bosch 『MVC』シリーズ、『スマブラSP』『TEPPEN』 Doster氏は『ロックマン8』ではデューオとアストロマンを演じている。 Merluzz氏は『X7』においてトルネード・デボニオンとウィンド・カラスティングを兼任。 Bosch氏は『デビルメイクライ4』の主人公・ネロの声及びモーションアクターを担当した。 『MVC3』のカプコンキャラは全てボイスを日本語と英語のどちらかに変更できるのだが、この方の日本語発音が見事の一言。 特に「一刀両断!」(幻夢零の発動ボイス)は言われなければ日本人としか思えない流暢さ。一度聴いてみる事をオススメする。 なお、『ゼロ』シリーズは海外版においても日本語ボイスのままである。 + ボイス集 置鮎氏 Doster氏 風間氏(『SVC』) Gilbertson氏(『X8』) Bosch氏(『MVC3』) 『ロックマンX』シリーズおよび『ロックマンゼロ』シリーズに登場するレプリロイド。*1 格ゲーでは『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』『タツノコ VS. CAPCOM ULTIMATE ALL-STARS』『MARVEL VS. CAPCOM 3』にも参戦している。 「ロックマンゼロ」はゲームのタイトルおよび『SVC』に参戦した際の便宜上の名前で正式名称は「ゼロ(ZERO)」。 『SVC』公式サイトのキャラ紹介では当初「ゼロ」だったが、後に現在の表記に改められた。*2 『タツノコ VS. CAPCOM』や『MARVEL VS. CAPCOM』シリーズでは『X』シリーズ版で、表記は「ゼロ」。 クリエイターの稲船敬二氏はイベントにて、「ゼロ」という名前の由来は『ストライダー飛竜』の敵キャラクター・ソロであると語っている。 特A級、武器が光剣、世界の全てを敵に回して一人で戦う、赤いトレードマーク、オプションを呼ぶなど、なにげに飛竜とは共通点が多い。 キャラクター設定 『ロックマンX』シリーズのゼロ 暴走したレプリロイドであるイレギュラーを取り締まる組織「イレギュラーハンター」に所属する特A級(作品によってはS級、SA級)ハンター。 『X1』までは主人公のエックスと同じ第17精鋭部隊に所属しており、『X3』で第0特殊部隊(別名「忍び部隊」)の隊長に転属した。 こんなド派手な忍者がいるか…界隈には溢れるほどいるが 甘い性格故に他のハンターと上手くいかない事の多いエックスにとっては良き同僚にして、心を許せる唯一無二の親友で、共に行動する事が多い。 性格は基本的に冷静沈着でクールだが、根は熱く短気な面も。 甘い性格のエックスとは対照的に、悪を徹底的に許さず、イレギュラーには容赦しない。 実は女性レプリロイドにモテモテらしいのだが恋愛に疎く、そのフラグを全てへし折るフラグクラッシャーでもあるらしい。 …彼女の事が忘れられないのかもしれないが。 時折夢に謎の老人が現れ、相談したDr.ライトに「何かのエラーデータのはずなので忘れた方がいい」とアドバイスされているが、 何故そのような夢を見るのか、老人は一体誰なのかについて悩んでいる。 『X5』のラストでその正体が判明する…のだが、ゼロが一人で納得するだけでプレイヤーは置いてけぼり。 『X7』以降はこの話をしなくなったが、『X8』と同時期かその未来である『タツカプUAS』ではEDにて再び謎の老人の声を聞いている。 主な武装は腕の「ゼロバスター」(『X1』~『X3』)と「ゼットセイバー」(『X2』~)。*3。 『X3』まではどちらかと言えばバスターがメインだったが、『X4』でバスターが無くなりセイバーがメインとなった。 『X5』では「ゼットバスター」として復活したが、空中で撃てない・低火力・隙が大きいため死に技となっている。 『X6』でもゼットバスターが使用可能。相変わらず空中で撃つ事は出来ないものの、隙の減少や威力の向上に加えて ボスに対しては当てた際の無敵時間が非常に短く、近距離で連射すればそれだけで瞬殺できるなど、前作から大幅に強化された。 『X7』以降はまたバスターが無くなったが、「Vハンガー」、「D(ドゥルガー)グレイブ」、「K(カイザー)ナックル」、「B(バショウ)ファン」、 「T(タイタン)ブレイカー」、「Σ(シグマ)ブレード」など様々な武器が使用できる。 『X4』以降はボスを倒す事で特殊武器ならぬ「必殺技」を習得する。 これはゼロの「ラーニングシステム」により、ボスの能力を学習しているという設定。 必殺技は基本的に、 セイバーを変形させ攻撃性能を向上させるもの 自身の運動性能を向上させるもの(二段ジャンプやエアダッシュなど) エネルギーを消費してほぼ全画面に高威力の攻撃を行うもの の三種類がある。 エックスの特殊武器とは異なり必殺技はコマンド入力で発動させるが、「↑+攻撃」や「ダッシュ中に攻撃」など非常に簡単。 基本的にセイバーを用いるものが多いが、『X5』以降はオプション装備のようなものが増え、 『X7』では複数の武器を装備でき装備している武器によって使える必殺技が異なる。 同じく複数の武器を装備できる『X8』では基本的に全ての武器で全ての必殺技が使える。 ただし武器によっては技が変わる事もあり、中には竜巻旋風脚、昇龍拳が出せるものも。 ちなみにエックスも作品によっては波動拳と昇龍拳が使えたりする。 + 『X』シリーズネタバレ注意 エックス同様にいつ誰の手によって造られたのか(作中では)明かされていない謎のレプリロイド。 『X』シリーズ時代のロボット工学第一人者Dr.ケインや優れた頭脳を持つ科学者型レプリロイドゲイト、凄腕メカニックマンのダグラスはおろか、 かのDr.ライトでも「解析すらできない」と言うほどのブラックボックスである (もっともDr.ライトの場合、『X5』の時点では虚言ともとれる。ただ、『X6』ではゼロに対して協力的なので、やはり本当なのだろう)。 その正体はロックマン最大の敵、Dr.ワイリーによって作られた最後のワイリーナンバーズ。 型式番号は「Dr.w LAST No」もしくは「DR.W.NO∞」。本家っぽく表記するならば「DWN∞」だろうか。 作中ではワイリーとの関係は匂わせる程度だったが、『X4』や『コマンドミッション』の攻略本にて明記され、 稲船氏も自身のブログでさり気無くではあるが明言している。 過去のゼロは破壊の限りを尽くすイレギュラーで、イレギュラーハンターの「ガルマの部隊」を単独で壊滅させている。 そこで当時としては最高の能力を有していたシグマが、これ以上の被害を防ぐべく自ら鎮圧に赴いた。 当初はゼロが劣勢であったが攻撃されてもダメージを受ける様子がなく、激しい攻防の末にシグマの左腕を引き千切り、シグマを大破寸前までいたぶる。 しかし、突如額のレンズ(ゼットブレイン)に「W」のマークが浮かび苦しみ出し、その隙を突いたシグマにゼットブレインを破壊され機能停止した (ちなみにこの時はバスターも使わず徒手空拳でシグマと戦っており、シグマがビームサーベルを用いた際は鉄パイプを用いて彼と打ち合っている)。 戦いの後ゼロは修理を受けるがこれまでの記憶を失っており、高い能力を買ったシグマがイレギュラーハンターに抜擢、 監視の意味も込めて自分の部隊に配属させた。 イレギュラーハンターとなったゼロはその後暴走する亊はなく、特A級のハンターにまで昇格した。 しかしシグマはゼロとの戦いで「ロボット破壊プログラム」に感染しており、後にイレギュラー化する亊となる (『X3』以降の「シグマの正体」であるシグマウィルスの構造はゼロのDNAデータ*4の構造と酷似しており、 ゼロのDNAを弄っていただけでシグマが不完全ながら復活するほど)。 ところで後述の通り、『X1』ではゼロのバスターはエックスとの互換性が確認されている。 何故ワイリーはそんな設計にしたんだろうか。 ゼットセイバーにはエックスバスターの技術が使われているらしいので、 ゼロバスターはエックスバスター(ロックバスターMk-17)の技術を盗用、あるいは模倣したとも推察できる。 まあ、元々ワイリーはブルース経由でライトの技術を得ており、『7』ではロックバスター同様の装備・能力を持ったフォルテを開発、 さらにロックマン用のパワーアップパーツで強化した事もあるため、それを発展させていったと考えれば辻褄は合う。 しかし、ワイリーにとって屈辱的かつ皮肉なのは、最後のワイリーナンバーズであるゼロが破壊対象であるはずのエックスの唯一無二の親友となり、 そして何よりもゼロ自身がロックマンの名を冠するレプリロイドとなった事だろう。 当初のボディはエックスとよく似た外見だったが、『X1』にて大破し、『X2』で復活した際に鋭角的な現在のデザインになった。 肩に角ばったアーマーが付いただけと思いきや、頭部から脚部まで細かく変更されている。 以降も同じように見えて毎回細部が異なっている。 「『X1』のボディは未完成で『X2』以降のボディが完成品」とも言われるが、 『X4』の劇中ムービーや『X5』のOPムービー、『X5』シグマ第一形態の背景では『X1』のデザインが、 『ロックマン2 ザ・パワーファイターズ』のフォルテEDでは『X2』以降のデザインが設計図(らしきもの)として描かれており、 どちらが完成品(?)なのかは不明。 当初は『X2』以降のデザインで設計していたが、老衰が原因で完成に至らず一部未完成なまま(『X1』のデザイン)で封印し、 後の『X2』でレプリロイド化したワイリー説を囁かれてるサーゲスとなって現在のデザインに完成させたのではないかという考察もある。 自爆や死亡→復活の流れに定評のある彼だが、実は自爆したのは『X1』の1回だけで、死亡→復活も『X1』→『X2』と『X5』→『X6』の2回だけである。 …2回も死んでりゃ十分とも言えるが。 ちなみに2024年にヨシ氏が語った所によると、当初はワイリーがロールを改造して作ったという案もあったが、あまりにも重すぎて没になったとか (またこの案が出た当時はエックスの正体はロックだったとも語っている。つまりロックマン=クイント=エックスとかいう超カオス)。 もし仮にこの設定が採用されていたら、ゼロはエックスの妹になっていたという事に……。 X1 OPステージにてVAVAに敗北したエックスを救出しに颯爽と登場、バスター1発でライドアーマーの片腕を吹き飛ばし、 自身の力不足を嘆くエックスを「お前は今のオレよりもずっと強くなる」と激励。 その後はエックスに各地のイレギュラーの討伐を任せ、自身は反乱者シグマのアジトの捜索にあたる。 シグマのアジトではVAVAに囚われ身動きできなくなったゼロだったが、エックスが窮地に陥った際に最後の力を振り絞り拘束を破壊、 VAVAのライドアーマーに取り付き自爆し、エックスにシグマ打倒を頼み絶命する。 なお、この時点でアームパーツを所有していない場合はゼロが形見として自身のバスターをエックスに託す。 つまり当時のエックスとゼロはバスターに互換性があったはずで、実際に『X1』ではエックスのアームパーツとの違いはほとんど無いが、 『X1』のリメイク作品『イレギュラーハンターX』では性能・エフェクトが全く異なる。 ちなみに、『X1』のシグマ第二形態である「ウルフシグマ」には、ローリングシールドとアームパーツのフルチャージショットしか通用しないのだが、 『イレギュラーハンターX』でのアームパーツではやっと1ダメージ与えられる所を、ゼロのバスターだった場合は4ダメージも持っていく。 さらに元のアームパーツは色々と弱体化を受けているため、基本的にはゼロのバスター1択になる。 ただし、ゼロのバスターは入手できるタイミングがシグマステージ3と極端に遅いという欠点があるので、その点は注意が必要。 X2 イレギュラーハンターによって回収・保管されたゼロのパーツを巡るストーリー。 カウンターハンターと名乗る敵に奪われたゼロのパーツを奪還するという展開で、その成否で今後のイベントが変化する。 全て奪還した場合はケイン博士によって修復され、イレギュラーハンターとして甦る。 エックスのもとへ駆け付け、シグマが用意したデッドコピーゼロ(初代ブラックゼロ)を破壊、 シグマはエックスに任せ、カウンターハンターおよびシグマの基地のメインコンピュータの破壊に向かう展開となる。 『X5』のOPムービーを見る限りではこちらが正史のようだ。 「何故貴様は私にキバを向ける! 貴様の本当の敵は私ではないはずだ」 「俺はお前が嫌いなのさ」 失敗(カウンターハンターを一人でも倒し損ねる)した場合は、 カウンターハンターに全てのパーツ(ケイン博士が保管していた頭脳チップを含む)が奪われてしまい、イレギュラーとして復活。 ボスとして戦う事になり、遠距離からは最大チャージショット二連射→ビームサーベルから衝撃波を飛ばすダブルチャージウェーブ、 近距離ではエックスのセミチャージショットに似た溜め撃ち、 壁に飛び付いていると真下に移動し地面を叩き付けて破片を上部まで飛ばしてくるアースクラッシュなどの攻撃でエックスに襲いかかる。 無事に勝利すると記憶を取り戻し、以降はゼロのパーツ奪還時と同様の展開となる。 ボンボン版ではドラマチックな展開にできるためかこちらに近い。 同作ではDr.ケインはゼロに一切の修復が施せなかったらしいが、 カウンターハンターの一人サーゲスは、ゼロを完全に修復したどころかパワーアップまでさせている。 その後ゼロは、エックスと戦わされた事が恨み骨髄だったのか、半壊状態で身動きの取れないサーゲスにトドメを刺した。 このサーゲス、ゲーム版でもエックスの事を、 「ロック…エ…クス…(ノイズが混じりハッキリとは聞き取れないが、恐らくロックマンエックス)」と呼んだり、 「ライトの忘れ形見のロボットにまた敗北するとは無念じゃ……」と言い残したりと、謎多き人物である。 また、ラストステージ2で搭乗するメカ「サーゲスタンク」もそこはかとなくワイリーマシンに似た雰囲気。 余談だが初代『ロックマン』のリメイク作品『ロックマンロックマン』でのワイリーマシン1号はこのサーゲスタンクに似せてデザインされたらしい。 なお、今作でシグマを撃破すると「奴は…最後の…ワイ…ナン…ズの」という台詞が聞ける。 サーゲスの件と併せて、今作からゼロとワイリーの関係が匂わされていた模様。 X3 イレギュラーハンター本部襲撃事件(OPステージ)では、エックスに本部内を任せて自身は外部の処理にあたる。 途中でエックスが行方不明になっていたマックに捕獲されると天井を破壊して登場。マックを倒しエックスを救出。 その後は本部修復の任に当たるが、エックスからの救援要請を受けた際には戦場に駆けつける。 本作からプレイアブルキャラクターに昇格しており、「ゼロチェンジ」を使う事でエックスからゼロに交代する事が可能になった。 最初からダブルチャージショットを使え、4段階チャージでは全ボスを2発で撃破可能なビームサーベルを振るうなど攻撃面は優秀だが、 特殊武器を使用できず、ライフが初期状態のエックスより高い代わりに防御力は低く、身体が大きいので攻撃を食らいやすい。 更にアイテム等によるエックスのパワーアップはゼロの性能に反映されず、ボス部屋などでは強制的にエックスに戻されるうえ、 ゼロチェンジ中に一回でもミスするとゼロの動力炉が破損して二度と呼び出せなくなってしまうなど、 あくまでお助けキャラという扱いであり、ゼロをメインに戦っていけるような性能ではなかった。 動力炉無傷ルートと破損ルートがあり、無傷ルートではラストでシグマ(本体)に追い詰められたエックスの前に駆け付け、 対シグマウィルス用ワクチンを載せたビームサーベルでシグマを斬り倒し、消滅に至らしめる(『X4』では何事も無かったかのように生き返るが)。 とある条件を満たしたうえで破損ルートに入った場合ではエックスにビームサーベルを託し、前線から身を引く。 『X4』以降のゼットセイバーの威力が本作のビームサーベルと比べて格段に低いのは、この時の動力炉破損が原因と考えられるが公式には言及されていない。 メタ的には本作のサーベルが強すぎたからだろうけど なお、破損ルートのラストはDr.ドップラー(『X3』でシグマに操られていた科学者レプリロイド)が代役を務める。 X4 この作品から徐々にゼロが主人公っぽくなり、逆にエックスは…。 苛烈な性格が災いして反逆者となった戦友のカーネルを不本意ながら倒す事になり、 更にはカーネルの妹アイリスから好意を寄せられていたにも拘らず仇と狙われ、彼女をも自らの手で破壊してしまう。 「うああああああ!! 俺は…俺は…いったい何の為に闘っているんだぁあぁあぁぁぁっ!!」 彼らがそうなった原因は例によってシグマの暗躍であり、本来イレギュラーとは言えない彼女を抹殺してしまったこの時、 ゼロが信じていた価値観は根底から崩壊、以後イレギュラーという定義、自分が何のために戦うのか、そして己の存在自体に悩むようになる。 エックスルートのEDではエックスに「オレがイレギュラーになったら君が処理してくれ」と頼まれる。 ゼロは「馬鹿な事を言うな」と取り合わなかったものの、その約束は『ゼロ』シリーズで果たされる事に……コピー対コピーだが。 + ボンボン版 岩本佳浩氏のボンボン版ではヘルメットの下がオールバックで、やたらとヘルメットが外れる。ってか、酷い時は自分から投げ捨てる。 X4冒頭で垣間見た記憶のショックからバスターが不調となり、Xの活路を切り開くためそのままアースクラッシュを撃ったため、 バスターの回路が完全に破損してしまった(というかこの時前腕自体が焼け焦げている)。 こちらではアイリスとの恋愛関係が強調されており、自分の戦いのためにアイリスが傷付く事を知りつつも「信念」のためにカーネルを倒す。 結果、暴走を起こしたアイリスを救うために戦い、見事救出するのだが…。 「俺の闘いが君を追いつめる事は判っていた… けど、俺は闘いの中でしか自分を見出せない男だから…… そんな…俺でも…君の心に…応えられ…る…なら… 応えたい…俺は…生まれて初めて… 他人(ひと)の為に闘う!!アイリス!!お前一人の為だけに!!」 …結末はゲーム本編と同様。現実は非情である。もちろん「いったい何の為に~」と叫ぶ。 最期までアイリスと分かり合えていただけマシとも言えるのだが、むしろそれ故にアイリスの為に全てを賭けたゼロに救いが全く無い。 ゲーム本編よりも悲劇的な展開のような…。 今にも泣きそうな顔をしているのに、泣く機能がないので泣けないというのが痛々しい…。 この後エックスと合流した彼は、泣く事ができるエックスへの嫉妬が爆発し、思わずこう叫びながら鉄拳でエックスをぶん殴った。 「泣けなかったんだーーーーっ!! あの時!あいつの為に泣けなかったんだよ!! お前の様にな!! わかるか!!人を愛した証として涙を流せるお前に!! 涙を流せない俺の気持ちがーーーーっ!!」 X5 シグマが謎の人物と手を組み、ゼロを本来の姿に戻そうとする。 ゼロがストーリーの中核で、ルート次第では「覚醒ゼロ」という真の姿となる。 覚醒したゼロはかつての記憶こそ持ち合わせているものの、エックスを倒す事を目的としている。 覚醒ゼロは技やライフが大幅に強化されており、一定時間経過で無敵状態での全画面即死技「幻夢零」を連射してくる。 一応この技は各種アーマーのギガアタックなどの無敵を利用して一時回避が可能だが、 幻夢零発動中の覚醒ゼロは一切ダメージを与えられなくなるので、発動されたら事実上の死亡確定である。 しかし「真・滅閃光」を誘発させる事でノーダメージかつ迅速に撃破する事が可能。 そのため『X5』のボス版ゼロは「ゼロ系ボスの中で最弱」との声も…。 また、『X5』には3つのEDが用意されており、 ゼロでシグマを倒す エックスでシグマを倒す、かつゼロが覚醒していない エックスでシグマを倒す、かつゼロが覚醒している という条件で分岐する。 1はゼロが走馬灯の中から自身の出生の理由や組み込まれているプログラムの存在、そして謎の老人の正体などを知り、 「自分が消えなければ世界に平和は訪れない」と悟り息を引き取る。この時アイリスにだけ謝罪している。 2はエックスがゼロの形見としてゼットセイバーを握り帰還する。 雰囲気的にはこれが『X6』に繋がる正史、かつグッドEDのように見える (厳密には『X6』でのあらすじとは細部に差異が見受けられるため、このEDとは別の結末であった可能性が高い)。 3では「嫌なメモリー」であるゼロの記憶を全消去、今後ゼロの情報を受け付けなくするプロテクトをかけられたエックスが、 ゼロのいない世界で世界の平和のために戦い続ける。その胸に芽生え始めた、とある「理想」を掲げて…。 エックス「よし…『ヘブン』だ… そう、いつか、必ず…」 X6 前作で死んだはずが「ダメージが完全に回復するまで身を隠していた」と何事も無かったかの様に復活。 一応隠しキャラクター扱いのため取扱説明書では「復活のハンター」表記になっている。 ただDr.ライトに対しては「誰かに拾われたのか、それとも回復機能で回復したのか、記憶が曖昧でわからないが気が付いたら動けるようになっていた」 と話しており、「ダメージが~」はエックスに心配を掛けさせまいとした発言と思われる。 条件次第ではEDにしか登場しない事もあるためその点は注意。 この作品では「ゼロの亡霊」ことゼロナイトメアが登場する。 8ステージの内どのステージで出会うかによって会話内容が変化し、「アオイ……ライト……コロス……コロセ!」などとかなり物騒な台詞を言う事もあれば、 「ナイトメア現象で色が変わってしまったんだ」とあからさまな嘘をつく事も。 基本的に前作の「覚醒ゼロ」と同じ技を使うが、アルゴリズムの強化とワープやバスター乱射の追加により、 (設定はともかくゲーム中では)覚醒ゼロを上回る強さ。 しかし幻夢零・改→バスターなど回避不能コンボを行うのは如何なものか。一応「ガードシェル」で跳ね返せるが。 また『X5』のボス版ゼロが怖いほど無口なのに比べ、「逃げるなよ」「死ね、そこまでだ」「終わりだ」「ウゥゥゥワァ!!(断末魔)」などよく喋る。 弱点がゼットセイバー(『X6』ではエックスも使用可能)である点は興味深い。 ゼロは自身のDNAデータが危険である事を自覚しており、ゼロのDNAデータを使い研究を行っていたゲイトに警告している。 現にゼロのDNAから生み出された存在「ハイマックス」はゲーム後半になると自我を失い始め、オリジナル的存在であるゼロを敵視し始める。 ゼロでシグマを倒した時のEDでは自身に組み込まれている一部のプログラムを取り除くため、「約102年後の8月15日前後」まで長い封印に入る。 ついでに言うと8月15日は終戦記念日、そう言う意味でも後称のいい潮時となるかも…。或いはスタッフが狙っていたのかも 普通に以後の作品にも登場するあたり、『ロックマンゼロ』へ分岐するのであろう事を思わせるEDとなっている。 なお、この作品では「アイゾック」という老人型レプリロイドが登場するが、 自身を斬り倒そうとしてきたゼロに対し「一定時間身動きが取れなくなるがゼロを完全防御するプロテクト」(エイリアにも作れないような代物らしい) を掛けその場を脱したり、「行け、行くんじゃゼロ。お前こそが最強のロボット(「レプリロイド」ではなく)じゃ」と言い残し息を引き取ったりと、 露骨にDr.ワイリーとの関係を匂わせる人物である。 またゼロがハイマックスを破った際には、味方であるハイマックスがやられたにも拘らずゼロの強さを喜んでいた。 X7 エックスが戦いに悩み、一線を退いている中、いつかエックスが復帰する事を信じ第一線で活躍している。 そのため、ツーマンセルが導入されたものの、序盤で選択できるのはゼロと冒頭でイレギュラーハンターに加入するアクセルのみである。 なお、ゼロのエンディングは暴走したと思しきエックスと対峙する夢を見るという、『ロックマンゼロ』を彷彿とさせるシーンが描かれたものである。 X8 新世代型レプリロイドの集団イレギュラー化に対し、エックス、アクセルと共に出撃。 時系列上、自身の過去を知る者が余りいないせいか自分の過去(以前の作品での話)を他のキャラクターに語るシーンがある。 この作品でもラスボスを撃破した際にエンディングの内容が一部変化する簡素なマルチED方式を採用しているが、 共通パートでも物語を締めくくる担当となっているため、それ以前の作品ほどではないが結構目立つ。 なお、自身のEDでは「『ロックマンゼロ』に続くよ」と言わんばかりの爆弾発言も……。*5 「…………いい潮時かも知れんな」 『ロックマンゼロ』シリーズのゼロ 「あいつは、オマエみたいに単純なヤツじゃない いつも悩んでばかりの意気地なしだったさ… …だからこそ、ヤツは英雄になれたんだ」 + 『ロックマンゼロ』シリーズについて ロックマン生誕15周年記念にゲームボーイアドバンスで発売された2Dアクションゲーム。開発元はインティ・クリエイツ。 『ロックマンX』シリーズのスピンオフ作品であり、『X』シリーズにて人気の高いゼロを主人公に置いている。舞台は『X』シリーズの100年後という設定。 完成度が高く歯応えのある難易度を誇るアクションと、全体通してシリアスな世界観が特徴で、シリーズが終了した後も根強い人気がある。 基本的なシステムは『X』シリーズと共通だが、サイバーエルフなど『ゼロ』シリーズ独自のシステムも存在する。 ネタとしては、『X』シリーズより低年齢層を狙ったはず(当時は『エグゼ』シリーズがコロコロコミック購読層で人気であった)なのに、 やたら高い難易度が話題に上がる。 個性的なステージやどいつもこいつも一筋縄ではいかないボス達もさる事ながら、 ミッションに失敗すると「マケイヌ」、ミッションに成功しても低リザルトなら「ムノウ」「テツクズ」「ゼンマイジカケ」といった、 ある人にはご褒美容赦ない評価を下される事(『2』からはマイルドになったが)や、 救済措置であるはずのサイバーエルフを用いるとリザルトが低下する(最大体力増加といった継続エルフを使うと永久に減点対象になったり)ため、 余計上のような辛辣な評価を受けやすいといった要素もそれに拍車をかけている。 あとは漫画版の清々しいまでの突き抜けっぷりやシエルの腹黒ネタとkアカルイミライヲー 『X』シリーズのゼロとは外見と声優が違うものの同一人物である。 姿が変わったのは世界観が変わったからで、基本的には本来の外見は変わっていない設定らしい。 また記憶を失ったためか徹底してクールな性格に。でも頼まれると嫌とは言えない。 作中では自分の信じる者のために力を貸す事を戦う理由としており、 『X』シリーズ後半のような苦悩する姿は、クラフトを倒した事をネージュに話す時ぐらいしか見せない。 過去の記憶を失いながらもレジスタンスとして、友との約束を果たすため、 守るべき存在のためにかつての英雄は人々の理想郷「ネオ・アルカディア」と戦う事になる。 なお、ネオ・アルカディアは建前上は人間の暮らしが優先される理想郷(レプリロイドにとってどうかはともかく)であり、 ゼロがプログラム通りにネオ・アルカディアとそこに住む人間を守るレプリロイドを破壊する行動は、 『X』時代の基準に照らせばイレギュラー行為そのものという皮肉な構成になっている。 もっとも『3」にてドクター・バイルが表に出てからのネオ・アルカディアは 「人間もレプリロイドも逆らう者は皆殺し」という独裁国家となるので、イレギュラーである事が誤りとも言えないのだが。 武器としてはゼットセイバーの他にレジスタンスの使う手持ち銃「バスターショット」が基本装備。 バスターショット自体は一般的な武器だが、ゼットセイバーの柄をカートリッジとする事で強化(ゲーム的にはチャージが可能になる)されている。 また、作品ごとに「トリプルロッド」「チェーンロッド」「リコイルロッド」「シールドブーメラン」「ゼロナックル」という武器が使用可能で、 これらの内ゼロナックル以外はゼットセイバーの柄および刀身が変形した物となっている。 ゼロナックルは素手の攻撃であり、雑魚敵などの武器を奪う能力を持つ。 + 『ゼロ』シリーズネタバレ注意 ゼロがネオ・アルカディアと戦い自分の過去を知るのと同時に、黒幕もまた表舞台に復活していく。 コピーエックスの撃破・復活やレジスタンスの内部分裂などの経緯を経て、 かつて妖精戦争を引き起こしたオメガ及びバイルがネオ・アルカディアの実権を握る。 その中で『ゼロ』シリーズでの彼のボディはコピーであり、オリジナルボディの持ち主が『3』ラスボスのオメガであると判明。 もっともゼロ本来の心はコピーに宿っているため、ゼロ=オメガではない。 最終的には人間であるバイルの「守るべき人間であるこのワシを倒そうというのか!」という言葉にも迷いを見せず、 地上の人間を守るためページ最後の名台詞と共にバイルを破壊・殺害してそのまま大気圏へ落下、摩擦熱で燃え尽きた(と思われる)。 しかし生存説もあり、『ZX』においてシエルの事をお姉ちゃんと呼び、今ではその立場を引き継いでいるあるレプリロイドの回想シーンで、 「司令官服を着たシエルとゼロらしき二人がレプリロイドと戦ってる」というセリフがあり、 『ロックマンゼロ』内ではシエルはその格好をした事は無いので、これは『4』の後の話なのでは?というのがその根拠。 なお、上記のように本シリーズのゼロはレジスタンスの銃を使っているが、コピーボディだったからバスターが未実装だったのかも。 …まぁ『X』シリーズでもバスターを使わなくなってたし、オメガすらバスターじゃなくて銃を使ってるが。 ライト博士は常々エックスがロボット三原則を破る事を危惧していたが、ゼロは迷う事なく人間を殺すというちょうど対になる最期である。 ま、そもそもワイリーがロボット三原則なんて組み込んでるはずがないか。 自分は毎回ジャンピング土下座で許してもらってるのにな 余談だが、『ゼロ』シリーズではロボット破壊プログラムの設定が消えており、 ゼロの非イレギュラー化およびシグマのイレギュラー化は「未知のコンピュータウイルスによるもの」となっている。 また、エックスが当初から戦闘用だったのは未知のコンピュータウイルスに対抗するためである。 + 『X』シリーズと『ゼロ』シリーズの間 『X』シリーズでの戦い、即ち「イレギュラー戦争」はゼロの封印後も止まる事はなく、 末期にはサイバーエルフが投入され、「妖精戦争」へと変貌してゆく (CAPCOMの「ロックマンゼロコレクション公式サイト」のエックスの解説によれば、 ナイトメア事件(『X6』)から眠りについていたらしい)。 封印されていたゼロのボディはDr.バイルの手により「オメガ」として復活し、 ダークエルフと共に妖精戦争に参加、多大な被害をもたらすもこれを終結に導く。 だがそのあまりにも強行的な争いの鎮め方はイレギュラーをも超えた残虐極まりない行為として、 オメガはエックスとゼロの両雄により撃破された。 オメガを撃破する際、エックスは「さよなら、僕の宿命!」、ゼロは「消え去れ、俺の悪夢よ!」と叫んでいるが、 エックスの「宿命」というのはDr.ライト対Dr.ワイリーの事、 ゼロの「悪夢」というのは自分の本来の姿(=オメガ)の事だと思われる。 また、この時ゼロは今までの自分の迷いを振り切っている。 『ゼロ』シリーズでゼロが悩まないのはそのためかもしれない。 トドメの一撃は『コマンドミッション』で使われた「ファイナルストライク」である。2人だけど。 なお、ゼロが妖精戦争時に目覚めたのは対オメガ戦時のみで、コピーボディ、あるいはスペアボディを使用。 ゼロの本来の姿としての人格はオメガが、イレギュラーハンター時代の記憶はゼロが所有。 オメガの破壊を以てイレギュラー戦争ならびに妖精戦争は終戦とし、戦後ゼロは再び眠りについた。 更なる遠い未来にあたる(『ZX』の世界)ではライブメタル・モデルZが登場するが、 これはあくまでゼロのデータを元に作られているだけでゼロ本人ではない(記憶は持っているようだが)。 + 『エグゼ』シリーズのゼロ ナンバリングタイトルではなく、外伝作品である『トランスミッション』で登場。 担当声優は『トランスミッション』では宇垣秀成氏。アニメ『BEAST+』は渋谷茂氏。 アニメ版限定でコピー体の「ゼロワン」も登場する(声も別の声優が担当。仮面ライダーではない)。 一見するとネットナビのようだが、その正体はウイルス。初めはただのマザーウイルスだったが、電脳世界から情報を得る内に自我を持った存在。 スタッフは「ゼロの雰囲気を残しながら、いかにウイルスっぽさを見せ、外見が似ているブルースと被らないようなビジュアルにするか」苦労したとの事。 自我が芽生えた故に自分の存在意義について思い悩む事になる。自身を「呪われた存在」「いるだけで害悪をまき散らす」と皮肉る面も。 事件を解決していく熱斗とロックマンに興味を持ち、自身の生まれた地で対峙。2人を戦士と評するも、まだ消えるつもりはないと言い対決する。 敗れた後は潔く敗北を認め、自身の消去(デリート)を促す。この時、「なぞのデータ」を持っているかどうかで彼の運命が決まる。 生存した場合はロックマン達に協力し、事件解決の手助けとなる。 最後は広大な電脳世界を見て回りたいといい、ロックマン達に友達と言われて奇妙に思いながらも友情を育み、再会を約束して去って行った。 主にゼットセイバーを用いた三段切りや空中回転切りなど、『X』シリーズのゼロと似た技を用いる。 体力が減少時は特定のチップが無いと回避不能な「ファントムゼロ(幻夢零)」も用いる。『X』シリーズではお馴染みの「まだいける!」ボイスもあり。 余談だが、後に本編ナンバリングでも登場する「ゼットセイバー」は本作が初出。 威力は高いがフルヒットさせるには目の前に立つ必要があるので一工夫がいる。 + 外部出演 『プロジェクトクロスゾーン』では1・2共にエックスとコンビを組んで登場。 こちらに関してはエックスの記事も参照。 『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』ではアシストフィギュアとして登場。 龍炎刃やゼットセイバー、幻夢零で攻撃する。この手のゲームのお約束で幻夢零は即死技ではない。即死であってたまるか アシストフィギュアは2体同時に出せるのでワイリーカプセルと同時に出す事も可能ではある。 ちなみに『for』ではフィギュアとMiiファイターの衣装で登場していた。 『SP』ではスピリッツとしても、バスター装備のゼロ、セイバー装備のゼロ、そして『ゼロ』シリーズのゼロの3種類が登場している。 ちなみに最後は「ロックマンゼロ」表記。*2 格闘ゲームにおけるゼロ 『SVC』 『SVC』では隠しキャラとなっており、条件を満たすと中ボスとして登場する他、プレイヤーキャラとして選択する事も可能。 ただ、AC・ネオジオ版では選択方法が異常に複雑(キャラ選択画面でスタートボタンを押しながら↑→→←←↓↑↑↑→)な上に選択時間が10秒しかないのもあって、 予め練習するか、入力に慣れでもしないと到底選択できない。 キャラとしてはやや上級者向けで、ダイヤグラムでは下~中の下とされる。 背が低いため全体的にリーチが短く、攻撃力防御力共に並程度。ジャンプが他キャラより高く、原作の壁蹴りの再現か、三角跳びもある。 中距離では飛び道具や遠立強Pで牽制しつつ、接近してめくりやコンボを狙うスタイルとなる。 少し使いにくい技が多いが超必殺技はどちらも優秀。 非常にタイミングがシビアだが、CD投げ→少し歩いてダウン追撃3B→起き上がらせて投げ→少し歩いて3Bと永久連続技ができる。 対人戦では投げ抜けができるためほぼ意味を成さないが、CPUはボス含めて一切投げ抜けをしないので…後は分かるな? + 必殺技解説 バスターショット: ↓↘→ + A(空中可) バスターから小さな弾を発射する。原作の豆バスター。隙が少ないので牽制用に。 チャージショット: ↓↘→ + C押し続け(空中可) 通常弾よりやや大きな弾を放つ。 コマンド入力でチャージ開始、ボタンを押しっぱなしにして纏うオーラの色が変わったら発射可能。ダメージを受けるとチャージは解除される。 当然ながらチャージ中そのボタンによる攻撃は一切できない。ついでに三角跳びも不可。 ゼットセイバー: ←↙↓↘→ + B(空中可) ゼットセイバーを大きく振り下ろす。ゼロの技の中ではリーチがある方。相手を強制ダウンさせる。 ガードポイントがあり、空中版は空中にいる相手も地面に叩き落とすため飛び込みや起き攻めの起点などに役立つ。 スーパーキャンセルやどこキャン用などにも使える。 チャージ斬り: ←↙↓↘→ + D押し続け(空中可) 何故かこれだけチャージセイバーではなくチャージ斬り。チャージの特性は前述と同じ。 セイバーを地面に叩き付け衝撃波を放つが実際は叩き付けた部分にしか攻撃判定が無く、見た目よりずっと範囲が狭い。SEがショボい トリプルロッド: →↓↘ + B(空中可) 槍型武器を頭上で振り回す。数少ない対空に使える技。 空中版は目の前で振り回しその間空中で停滞する。削りダメージが高め。 チャージロッド: →↓↘ + D押し続け(空中可) トリプルロッドの威力UP版。 三段斬り: ( ↓↙← + A or C )×3 原作でもお馴染みの技、通称「ヒッフッハ」。三段目を当てると強制ダウン。 使い勝手は割と良いが三段目をガードされると反確。 シールドブーメラン: ↓↙← + B or D 攻撃判定のある盾を眼前に展開させる。飛び道具を打ち消す効果があり、超必の覇王至高拳ですら受け止める。 原作ではチャージする事で盾をブーメランのように投げるが、『SVC』では投げられないためどの辺がブーメランなのか分からない。 イレギュラーハント: →←↙↓↘→ + A or C 斜め上にバスターを放ち、撃ち落としたイレギュラーが降ってくる設置型の飛び道具。 強と弱で降る位置が異なる。バスターに攻撃判定は無い。 サイバーエルフ サイバーエルフと呼ばれる意思のあるプログラムを呼び出す技。 使用制限があり、各エルフ3回までとなっている。 余談だが、原作ではサイバーエルフは使い捨てで一度使用すると死亡・消滅する。 -ナースA: ← タメ → + A 体力を少し回復させる。が、隙が尋常ではなく、むしろ自殺技に近い。暴発しないよう注意。 -ナースB: ← タメ → + B 相手の飛び道具を一度だけ吸収してくれる。ゼロがダメージを受けると消える。 -ハチ: ← タメ → + C しばらくゼロの上に待機して時々小さな飛び道具を撃つ。ゼロがダメージを受けると消える。 原作同様あんまり役に立たない。 -メットール: ← タメ → + D 呼び出すと地面を歩いていき、ヒットするとしばらく相手がメットールに変化する。 この間相手は無力なので、サイバーエルフの中でも最も役に立つ技。 ダウン攻撃を当てると変身は解除される。 下段のため、飛び込みや起き攻めなど用途も幅広い。 -フグ: ↓ タメ ↑ + A or B or C or D 一定時間画面上に待機し、相手に触れると爆発する設置型飛び道具。ゼロがダメージを受けると消える。 スパイラルショット: ↓↘→↓↘→ + A or C 超必殺技。チャージショットの強化版。相手の通常飛び道具を貫通し、弾速も速い。 溜める事も可能。 アルティメットセイバー: ↓↙←↙↓↘→ + B or D 超必殺技。乱舞技で、強は下段スライディング始動となる。発生、移動距離などが優秀で使いやすい。 相手をメットールにしてから放つと強力。 サイバーエルフフォース: A・A・↓・B・D EXCEED。ガード不可の騎士型エルフを放ち、ヒット後エルフ達を総動員させる。 技自体の威力は大した事は無いが、ゼロの体力がいくらか回復し、一定時間攻撃力とスピードが上がる。 起き攻めなどにどうぞ。 『タツカプUAS』 素早い攻撃と移動技、それに飛び道具も組み合わせた総合形ファイター。 使いやすいが、ボタンタメや自己強化技など若干癖があり、軽く慣れる必要がある。 全キャラ中唯一前方ダッシュがステップではなくランなので接近するのも楽。コンボも入れやすい。 見た目の割に紙なのと、火力が若干少なめかつコンボに使えるゲージ技が3ゲージ技しかないのが難点。 + 必殺技解説 ハイパーZEROブラスター: ボタンタメ(空中可) バスターから弾を発射する。押し続ける事で威力と弾の大きさが3段階に分けて増加する。 双幻夢使用中は弾が二倍のため大量に展開できる。 破断撃: ←タメ→ 刀を降り、軌跡を飛び道具として打ち出す。 弾速は遅め。タメる為後退する必要があり、双幻夢使用中以外はあまり使わない。 初出は『X7』。 龍炎刃: →↓↘ (空中可) 炎を纏ったゼットセイバーを上空に振り上げる昇龍系の技。 空中でも使えるのでエリアルの締めにも。ボタンが強くなるに従いヒット数が増える。 初出は『X4』。 飛燕脚: ←↙↓(空中可) 残像を残しつつ移動する。相手を通り抜ける上、移動速度も中々速め。 地上と空中で内容が異なり、 ●地上版 弱:3分の1ほどを前進。 中:画面半分ほどを前進。 強:斜め上に飛び上がる。 ●空中版 弱:真下に落ちる。 中:前方に進む。 強:さらに斜めに移動。 これで移動してガード方向を揺さぶる戦法が非常に便利だが、終わり際に隙があるため乱用は禁物。 初出は『X4』。 旋墜斬: ↓↘→ (空中のみ) 弱は構えだけのフェイント、中と強は斜め下(下に強めに)突進しつつセイバーを突き刺す。 地上で喰らうとよろけ誘発のため追撃可能。中段でガードされてもリスクが少ないためガード揺さぶりに便利。 初出は『X6』。 裂光覇: ↓↘→ + ボタン2つ ハイパーコンボ。振りかぶった後に地面を殴り付けると、虹色の光線が降り注ぐ。 発生が非常に遅くコンボには使えないが、発生直後から攻撃後まで無敵なので仕切り直しに使える。 初出は『X6』。 双幻夢: ↓↙← + ボタン2つ ハイパーコンボ。発動すると青いオーラを纏い、これが付いている間は飛燕脚以外の技に残像が付き強化される。 発動中は他のハイパーコンボは使用不可。 他にゲージの使い道があるので基本的に出番はないが、巨大キャラにはこれを付けてZEROブラスターと破断撃を撃ち続けるだけで圧倒できる。 初出は『X5』。 ダークホールド: →↓↘ + ボタン2つ レベル3専用ハイパーコンボ。セイバーを突き立てて突進し、ヒットすると相手をロックする。 その後セイバーの形状を『ゼロ』シリーズ仕様へと変えた上で巨大化し貫く。 発生が早く唯一コンボに組み込めるハイパーコンボ。基本的にゲージはこれとメガクラッシュに使う。 初出は『X5』。 『MVC3』 主にバージョンアップ版である『UMVC3』について説明する。 元々早い部類に入るスピードに加え空中ダッシュと併用できる移動技「飛燕脚」の存在により機動力は抜群。 そこから攻撃判定の塊である空中強攻撃(原作の回転斬り)や、 何故か受け身不能属性持ちの移動攻撃技(厳密には突進技でなく、バージルの「疾走居合」に近い性質を持つ)「雷光閃」を繰り出していくスピードキャラ。 そんな彼を象徴する技にして、本作を代表する壊れ技の一つであるのが有名な「ハイパーZEROブラスター」である。 ボタン長押しでチャージ、放すとバスターを撃つこの技。一見するとただの単発飛び道具なのだが、なんとこの技、最大まで溜める事によって、 殆ど(S、空中強攻撃のみキャンセル不可)の通常・必殺技の動作をキャンセルして放つ事ができるというとんでもない特性を持つ。 しかもこのMAXブラスター、発生までたったの5フレーム。本作の一般的な小足の発生も5フレームである。後隙?皆無です。 また上記の雷光閃をこれでキャンセルすると、移動はせずに攻撃判定だけが飛んでいくという素敵な仕様も存在する。もちろんバスターのオマケ付きで。 そして何かが刺されば端まで持っていかれ、1ゲージ分身技「双幻夢」からLv3HC並の減りを見せる雷光閃とバスターを用いたループコンボで大抵のキャラは即死。 そして次鋒以降のキャラに降り掛かるアシストや飛燕脚、ブラスターを絡めた出現攻めはもはや意味不明。 『UMVC3』の世界トッププレイヤーですら勘に頼るしかないと匙を投げる有様である(これに関してはもっとエグい奴も居る事はいるが)。 そして一度崩れれば雷光ループ以下略。 このような性能から先鋒としては最強クラスとの評価を得ている。 一方で無印より3万上昇したとはいえ、まだまだ体力は少なく紙な事から一度触られれば死が見える、アシスト性能が芳しくないなどの弱点も存在し、 何よりも雷光閃ループ含むコンボの数々は総じて難度が高く、そこまで徹底的に立ち回れるようになるには相当な時間が必要となる。 確かに理論値こそぶっちぎりで最高ではあるが、とにかく操作が忙しく、性能を引き出すのがとても難しい。 自分にも相手にも厳しい、そんなキャラである。 + EDでは… ギャラクタスから開放されたシルバーサーファーに連れられ、元の世界へ帰るゼロ。 「ふむ、とても未来的な風景だ。これが君の故郷・・・『ネオ・アルカディア』か」 「そう、ここが俺たちの世界ネオ・アルカ・・・ ・・・・・・ちがう。」 それゼロ違いですから! なおサーファー曰くロックマンの世界は似たような物が多すぎてよそ者の彼からすると殆ど判別が付かないらしい。 『EXE』→『流星』はともかく、『初代』に始まる『X』や『DASH』、『ゼロ』→『ゼクス』の世界は似通っていると言われても仕方ないのかもしれない。 パラレルワールドだらけなMARVEL世界住人に言われたくはないが MUGENにおけるゼロ 『SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS』 + N64Mario氏製作 N64Mario氏製作 defファイルの切り替えにより、原作再現のSVCゼロ(svczero.def)と、技をアレンジし『CVS』風の配色にしたCVSゼロ(zero.def)が使用可能。 SVCゼロは少々アレンジされており、サイバーエルフのメットールの使用制限解除+ダウン攻撃を当てても変身が解けない。 このため実質的にノーゲージで使えるカエルビームになっている。 もちろん原作通りのガード困難連携も可能なために非常に凶悪。 CVSゼロはサイバーエルフがいない代わりにチェーンロッド、チャージブーメラン追加や 6ボタン式により1ボタンでバスターや連続斬りが出せたりロクゼロ寄りのアレンジがなされている。 チャージブーメランは戻り際にも攻撃判定があるため、空振って反撃されてもコンボをカットしてくれたりとかなり強力。 また、瞬間移動・通常投げ・コマンド投げ・超必殺技の種類が豊富になっている。 misobon_ism氏による外部AI&改変パッチが存在し、動画ではこちらを適用しての出番が多い。 当初は見た目や音声がオメガに変化していたが、最新版ではゼロとして使用する事もできるようになった。 通常は『SVC』仕様だが、7Pカラーは『CVS』仕様、12PカラーはCPU限定でどちらの技も使ってくる。 この他に、2023年5月よりホルン氏によるAI&改変パッチが公開されている。 両バージョンに対応しているが、『SVC』と『CVS』双方の技を使用出来るよう設定する事も可能。 想定ランクは強~凶上位との事。 + Jesuszilla氏製作 Jesuszilla氏製作 N64Mario氏作のSVCゼロとCVSゼロを平均したような性能のアレンジ。 『CVS』仕様のグルーヴゲージを搭載していて、SEがかっこいい。 7P以降は瞳の赤いオメガカラーになる。 + aznperson569M氏製作 aznperson569M氏製作 N64Mario氏のゼロをベースに『MVC』風のアレンジを加えたもの。 + ARU氏製作 ARU氏製作 上記aznperson569M氏ゼロを改変し、技の内容をタツカプ(MVC-ZERO3)、オメガ、覚醒版に調整したもの。 defファイルで各種性能から選択可能でデフォルトAIもそれぞれに搭載されているが、 ノーマルゼロ(MVC-ZERO2)のみAIが削除されているので注意。 また、カラー差も存在し、5P以降でdef毎に異なった強化が適用される。 2012年8月には新たに新MUGEN専用のMVC-ZERO4も搭載された。 タツカプ版をベースにして双幻夢が調整されたものとなっている。 + ARU氏製作 UMVC3風 ARU氏製作 UMVC3風 2015年10月に公開された上記ゼロの更新版で、 ボタンを弱中強エリアルの4ボタン化し全ての技を統合、新たに雷光閃を搭載したもの。新MUGEN専用。 多少の根性値こそあるものの耐久力がかなり低い(Life450)が、その代わりとしてLv5ハイパーコンボの「覚醒」を持つ。 内容は簡単に言えばDP。KO時に発動し、全回復しつつ技が一部変化、常時双幻夢状態になる。 AIもデフォルトで搭載されている。 + Z Sabre User氏製作 Saber Zero Z Sabre User氏製作 Saber Zero 原作仕様のMulti-Zero、リコイルロッドが使えるBlade-Zero、 『X』シリーズのゼロがフラッシュバックするNightmare-Zeroの3バージョンセット。 いずれも『滅閃光」や「デッドリーレイブ」が使える。 代理公開先であった「Random Select」が2019年10月に閉鎖されたため、残念ながら現在は正規入手不可。 + Icho氏製作 Icho氏製作 ドットのベースは『SVC』(顔などが描き直されている)だが、技は『ゼロ4』仕様(一部は『3』仕様)。 AIも搭載されている。 また、同梱されている別のdefファイルを登録する事により、 原作を模したアクションゲーム風のボーナスステージ「ROCKMAN ZERO STAGE」をプレイする事が可能。 好きなキャラクターで挑むのも良いが、原作ファンなら是非ストーリーモードに挑戦してみよう。 詳しい設定や操作方法等は付属のテキストを参照されたし。 DLはこちらから HARDモードに挑戦 ストーリーモード紹介その1 ストーリーモード紹介その2 + marktwo氏製作 marktwo氏製作 2014年10月公開。 アレンジ要素としてSF-ISM、ゼロ-ISM、VS-ISM、そしてconfigで各種仕様の使用可否を設定できるオレ-ISMの4種類から選択可能。 AIもデフォルトで搭載されており、オレ-ISMを選んで各種設定を全開にすればかなり手強くなる。 プレイヤー操作 『ロックマンゼロ』シリーズ + 気ままな黒猫氏製作 気ままな黒猫氏製作 デフォルトで優秀なAIが搭載されており、セイバー、バスター、ロッド、シールド、EXスキルを駆使し トキやDIOなどのキャラをも倒す事がある。 前述のmisobon_ism氏パッチ搭載のN64Mario氏のゼロと互角の勝負を見せてくれる。 + N64Mario氏製作 N64Mario氏製作 上のドット絵でオメガを再現している。 AI使用時は原作(『ZX』版)のアルゴリズムで行動し、またスーパーアーマーが付与される。 尚、動画使用には 「動画内か説明文に作者の名前を載せる事」 「ストーリー系で出演させる時はできるだけ原作のイメージを壊さない事」 という条件がある。 特に後者を無視して、うっかりキャラ崩壊ストーリーに出さないよう注意。 + RedLine氏製作 RedLine氏製作 7P以降カラーごとに性能が変化する。 10Pは『蒼き雷霆ガンヴォルト』を連想させる性能であり、11Pは「オメガ」に変形する。 + 井の底の陸亀氏製作 井の底の陸亀氏製作 コンフィグから装備するサイバーエルフやチップを変更する事により、 空中ダッシュの使用可否など性能を変化させる事が可能。 AIもデフォルトで搭載されている。 プレイヤー操作 『ロックマンX』シリーズ + 漆黒氏製作 漆黒氏製作 2019年のYahoo!ジオシティーズ終了によりサイトが消滅し、残念ながら現在は正規入手不可。 『X4』仕様で、連続斬り、各種必殺技、壁蹴りなどもきちんと再現。 ダメージを受けた時の無敵時間も再現されているため、コンボを食らわない。まともに戦うと狂クラスの強さ。 同作者のカーネルとアイリスそれぞれに専用の特殊イントロも搭載されており、勝利時の決めポーズもしない。 + Z Sabre User氏製作 Z Sabre User氏製作 『X4』~『X6』の3タイプが製作されているが、未実装技が多い。 代理公開先であった「Random Select」が2019年10月に閉鎖されたため、残念ながら現在は正規入手不可。 + シグムンド・E・ワイリー氏製作 シグムンド・E・ワイリー氏製作 一時期入手不可となっていたが、現在は再公開されている。 『X4』以降のドットながら、『X3』時代のバスターが完全復活しているのが特徴。 ちなみにカラーによってはエックスのコスプレ*6したりオメガになったりと忙しいお方である。 その他『X3』の性能に戻ったり『X8』に似た性能にもなったり、アルティメットモードになる。 ただし、11Pカラーではチャージ不可、連続斬り、必殺技全般使用不可など、ハードモードのような性能になる。 2022年4月の更新でOISも実装された。 OIS搭載 + アルティメットモード(12P)の性能 基本はオメガの強化版 攻撃力及び防御力の更なる強化 通常バスターが常時2段階(モデルOXのOIS以上) 各チャージ攻撃がコマンドで出せる 幻夢零・改が1度に4発出るようになる。 ダッシュがシャドウダッシュ(ダッシュ中無敵)に変化 放っておくと一定時間毎に体力が回復する 光幻刃の飛距離が無制限になる(OXの真空刃) 真・滅閃光、X6版裂光覇追加 ジャンプボタンをしばらく溜める事で、一定時間無敵になる。 その他 + DarkCipherLucius氏製作 MVC2仕様 DarkCipherLucius氏製作 MVC2仕様 DarkCipherLucius氏による『MVC2』仕様のゼロ。ただし、声は置鮎氏ではなく英語である。 セイバーやバスターよりも『X4』のシグマ戦よろしく体術が主体で、原作では唯一使った事が無い波動拳をビーム状に発射する。 強力なAIもデフォルトで搭載されている。 置鮎氏になるボイスパッチも公開されているが、一部のセリフが不自然な事になる。 + Ranzaneko氏 Mr.Karate氏製作 Ranzaneko氏 Mr.Karate氏製作 Ranzaneko氏とMr.Karate氏による手描きドットのゼロ。見た目は『ロックマンX』シリーズに準拠。 『CVS2』や『KOF』など、色々な作品のシステムを取り入れており、ブロッキングや回避移動を搭載。 置鮎氏の日本語ボイスで喋る(一部のセリフが不自然だが)。 裂光覇や幻夢零といったお馴染みの技を持ち、雷光ループも可能。かなり完成度の高いキャラである。 ホルン氏による外部AIも公開されている。 本来は新MUGEN用のキャラらしいが、一部のファイルの名前や記述をいじる事でWinMUGENでも使用可能。詳しくはホルン氏のreadmeを参照。 公開先は見付けにくいが、作者両名の名と「zero wipz」というフレーズで検索すれば見付かる(公開先はmediafireである)。 + Enzo25氏製作 Enzo25氏製作 WinMUGENでも使用可能。 Ranzaneko氏&Mr.Karate氏製を改変したもの。 相手を画面端に運ぶ必殺技が複数搭載されており、機動力は元キャラより若干高め。 AIは搭載されていない。 DLは下記の動画から + Mr.Giang氏製作 Mr.Giang氏製作 こちらもRanzaneko氏&Mr.Karate氏製の改変版。 MUGEN1.1用と1.0用の二種類が存在する。 現在は氏のMUGEN活動引退に伴い公開先のファイルは削除されているが、 氏の許可を得た有志の手によってMediaFireに転載されており、ギルドなどからジャンプが可能。 なお、Readmeの類が付属していないため、詳しい操作方法は下記動画のページ内で確認されたし。 ボイス、エフェクト、一部技のモーションなど、細かい所で多数の追加や変更が行われている模様。 システムはキャンセルなど『UMVC3』要素を取り入れたオリジナルのものになっている。 また、UnoShe氏の「Uno Tag System」にも対応済み。 AIは搭載されていない。 紹介動画(公開場所へのリンク有り) + Ichida氏製作 Ichida氏製作 MUGEN1.0以降専用。 やはりRanzaneko氏&Mr.Karate氏製を改変したもの。 システムは『GUILTY GEAR』などの各種アークゲーを参考にしており、高いコンボ性能を持つ。 AIは強クラス相当のものがデフォルトで搭載済み。 この他、jacky28氏による『UMVC3』時の日本語ボイスパッチもIchida氏のサイトにて公開されている。 紹介動画(公開場所へのリンク有り) + かませ氏製作 アルファゼロ かませ氏製作 アルファゼロ 再現ゴジータや限界突破ブロリーを作成したかませ氏よって作られた神キャラ改変。 試合中によく言う台詞「諦めろ」から、よく「アキラメロン」や「メロン」と呼ばれる。 ちなみにこの「諦めろ」は、元々『キングダムハーツ バースバイスリープ』に登場するキャラクター、ヴァニタスの台詞である。 ヴァニタスの声を担当するのは『千と千尋の神隠し』のハクなどで知られる入野自由氏。入野氏は同シリーズの主人公、ソラの声優でもある。 カラー差が少々特殊であり、強い順に11P 12P 1P 7~10P 2~6Pとなっている。そして、全カラー共通でレベルのようなものがあり、 凶悪技術などを感知して増加。レベルが上がると凶悪技術や回復、専用対策などが解禁される。 レベルが上がらない内は(特に低カラーは)そこまで酷い性能ではないが、レベル5の時点でマーキングが解禁され、 この時点で並みの狂キャラでは相手にならず、20からは神クラスの性能となる。99まで上がり切れば殺傷力最上位級、耐性準論外クラスとなる。 この特性の為、下のランクに比較的弱く、逆に上のランクに強いキャラとなっている (但し、特に対狂キャラ想定の2~6Pと7~10Pは耐久力がそこまででもなく、即死耐性を持つ相手だとレベルが上がっても削り負けしやすい)。 11Pは特殊カラーでレベルが常時99固定。汎用殺傷力、専用数共に高い水準を誇る神キャラであり、 特に専用数は神でも随一と言われ、最上位神でも上位の実力を持つ。 余談だが、11Pは神クラスでよくあるroundstate3が長引く現象が起きた際に、視聴者が退屈しないよう勝利台詞までの間も動き回るのだが、 その際も繰り返し「諦めろ」を連呼するため、特に相手を倒せなかった場合によく視聴者から「お前が諦めろw」と突っ込まれる。 これらの他に、gm氏や漸氏が『X6』に登場するゼロの派生キャラクター「ゼロナイトメア」を製作している。 漸氏製作のゼロナイトメアは狂最上位~神下位並みの性能を持つ。 また、同じく漸氏による『X2』の仕様を再現したゼロも存在していたが、現在はサイト閉鎖によりゼロナイトメア共々入手不可。 「…俺は悩まない。目の前に敵が現れたなら… 叩き斬る…までだ!」 出場大会 + 一覧 + ゼロ シングル 俺より強い俺に会いに行く!大会 狂+凶クラストーナメント 【スーパーメカ翡翠杯】 オトコマエシリーズ ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 黒髪ちゃんと金髪マン MUGEN祭 並盛りシングルトーナメント みやびちゃん未満 ランセレぷりちーバトル ミニ盛りシングルトーナメント たまに見るならこんな並キャラ大会 狂下位級!叩け筐体ランセレトーナメント 凶下位付近 新MUGENキャラオンリーバトル!! 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント タッグ ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 遊撃祭 侍+αタッグトーナメント ~開拓編~ いたって普通のトーナメントを開催してみた 第3回遊撃祭 ゲージ増々タッグトーナメント mugenオールスター?タッグファイト シャンホイさんマジマスコット大会 友情の属性タッグトーナメント2 MUGEN祭 並盛りタッグトーナメント 地獄連携タッグリーグ20割を目指して… 友情の属性タッグサバイバル 「ヒーローと相棒」タッグバトル ヨハン&ゲーニッツ中心凶タッグバトル ゲージMAXおまけタッグトーナメント【おまゆ】 (気ままな黒猫氏) チーム 伝統の作品別トーナメント 五大勢力世界争覇戦 強から神まで3段階バトロワ ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】 頂上対決チームトーナメントII 頂上対決お祭りトーナメント トリオ・ザ・クラッシャーズ 変?なジャンルでチーム組んでトーナメント その他 作品別主人公連合vsボス連合対抗勝ち抜き戦 男女タッグでチーム対抗星取り合戦 狂下位前後 格ゲー界頂上決定戦 ハイスピードメカアクション杯 第二次四大勢力大陸争覇戦 打倒剣帝!無差別級大会 ほこ×たて杯 最強の男たちVS最強の女たち 特大合コン再び!! パラ×ハル杯裏 新生男性軍VS新生女性軍 凶の宴 凶下位ランセレバトル! 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 たぶん永久vs即死トーナメント 第2回たぶん強以上ごちゃまぜトーナメント 春閣下12P前後 狂下位ランセレ!台パンの向こう側へ! 狂下位パレードランセレバトル 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 テストしようぜ!お前科目な!大会 永久vs 【ターゲット式ワンチャン】 BATTLE LEAGUE!! スターチップ争奪杯 JUS風キャラトーナメント 新キャラ大集合!狂下位クレイジーサーキットバトル Xevel vs Yeen vs Zagan 三つ巴チーム対抗戦 新章 第五回 希望vs絶望 final無理ゲー挑戦大会 更新停止中 神々とキャッキャウフフトーナメント(仮)【凶悪】 第二回同名キャラタッグトーナメントWTマークIIセカンド 他人任せ大会 6on6!クラスチェンジ杯 アレンジ・オリ東方中心男女タッグトーナメント1.5 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 第三回俺の嫁婿がチョーサイコー!トーナメント 最大規模!作品別 成長ランセレサバイバルバトル 凍結 陣取り合戦TAG アレンジ・オリ東方中心男女タッグトーナメント 製作者別3段階ランセレ大会 五重牢からの脱出 削除済み マスターギースクラストーナメント 正義VS悪【ランセレ】勝ち抜き戦 力が・・・勝手に・・・&ゲジマユ【春だよっ!】 超弩級作品別Big Bangトーナメント Re 超弩級作品別Big Bangトーナメント 幻想郷キャラコンセプトトーナメント 凶以下狂以上 改造も人力TASも無いなら…追加ルールしかないじゃない!大会 プチ地獄連携タッグランセレバトル 凶悪キャラタッググランプリ 非表示 ちびキャラタッグバトル チーム対抗凶悪系サバイバル大会 + ゼロナイトメア 【ゼロナイトメア】 第2回遊撃祭 神前後キャラトーナメント 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 強から神まで3段階バトロワ MUGEN凶悪 神以上たぶん論外未満 矛vs盾チーム大会 神以上準論外くらい 矛vs盾チーム大会 らんらん式で仲間を集めてチーム戦大会 更新停止中 【オニワルド以上】ランセレ大会【鬼巫女零くらい】 + アルファゼロ 【アルファゼロ】 シングル HIGE11P前後ランセル大会おかわり 大惨事!HIGE11P前後ランセル大会 狂と神の狭間 ランセレサバイバル HIGE10P前後ランセレ大会 ジョーカー式9P前後狂最上位シングルランセレ大会 絶望☆シングルトーナメント!! チーム 強から神まで3段階バトロワ 凶連合VS狂連合 【狂中位程度】狂vs神の低カラー チーム大会 E長森5P前後チームトーナメント その他 冬の狂祭り!最狂キャラ決定戦 論外未満 第四弾 希望vs絶望 無理ゲー!!挑戦大会 生きているって素晴らしい大会 レアアクマ被害者の会 第二回大会 めざせ名勝負! 打倒神1Pトーナメント(リスペクト) 第二回 新章 希望vs絶望 無理ゲー大会 MUGEN凶悪 神以上論外以下 矛vs盾チームリスペクト大会 【リスペクト】希望vs絶望大会【狂中位~狂最上位】 狂最上位・男女対抗チームバトル【凶悪】 アークサハエル12p以上スローロリス君12p未満GBGB攻城戦記大会 旧章リスペクト 希望VS絶望大会 クソゲーVS核ゲー 無理ゲー大戦 Aカイン前後 狂上位ランセレチームバトル 【凶悪MUGEN-神上位以上-】東方軍vs東方以外連合-チーム対抗戦- name四大勢力対抗狂上位~最上位大会 希望vs絶望リスペクト大会 【絶望強襲編 狂中位~神下位?】 【MUGEN凶悪】Competition for Strength【上位神~】 M.G.T.リスペクト Struggle Quartet-神キャラ4チーム対抗勝ち抜き戦- 金ラオウ前後狂中位級ランセレバトルFINAL EDITION きぼぜつクエスト -ぼくらの希望、まだ見ぬ絶望- 三位一体 狂上位チームトーナメント 更新停止中 MUGEN WARRIOR 2016 凍結 裏【たぶんSMH未満】凶&狂キャラトーナメント Final 終・地獄門 ジョブチェンジ天子主催MUGEN大会~たぶん狂上位ランセレサバイバル~キャラ調節会編 神鳴る門リーグ 削除済み 紅白狂合戦 旧世代vs新世代 チーム対抗 神キャラ ランセレバトル 表記揺れ Top Rankers トップランカァズ MUGEN凶悪 神以上たぶん論外未満 矛vs盾チーム大会 神以上準論外くらい 矛vs盾チーム大会 マシロ ミスト軍vs深淵蛟&CC蛟軍 狂?~神 チーム対抗戦 【リーグ戦】 アライメント対抗天地魔闘武闘会 神以上論外未満? 矛vs盾チーム大会 神キャラ 男祭り カルマさん10p未満 神中位クラス前後シングルランセレ大会 神キャラ 頂上決戦 Legend of Heroes 神キャラ 頂上決戦2 Legend of Heroes M.G.T. 第2回カルマさん10p未満 神中位前後シングル大会 更新停止中 上位神達でタイムアタック 凍結 オニワルド12P前後変則チーム大会 削除済み 製作者別最強タッググランプリ【直死&%n未満】 最上位チャレンジ 狂&神 Wランセレバトル 神以上論外未満 矛VS盾チーム大会【リスペクト】 出演ストーリー + 一覧 I can`t back to the yesterday Mr.Kの挑戦状 MUGEN街の夜雀亭 MUGEN STORIES INFINITY Transfer Avengers 仮面ライダーMIOMEGA クロス・ゼロ(主演) ディアボロス(製作者による改変) にとりと鉄人兵団(メインキャラクター) 無限戦記 ロックマンゼロが幻想郷の住人と戦うシリーズ(プレイヤー操作) ロックマン幻夢(主人公) プレイヤー操作 シエル様と下僕 (part1、CVS仕様) 実況付きP操作 Tarie配信(120キャラ目操作キャラ(marktwo氏製)、161キャラ目操作キャラ(井の底の陸亀氏製)) ロック・ボガードの憂鬱(第26.5話(CVS仕様)) *1 作品世界における自ら考え行動するロボットの総称。プログラム通りに行動する従来のロボットは「メカニロイド」と呼ばれる。 *2 『SVC』でこのような名称変更が為された理由は明言されていないが、『KOF』のゼロとの混同を避けるためとも言われる。 外見も『ロックマンゼロ』シリーズのものなので、そちらからの参戦というのを強調したためかもしれない。 『スマブラSP』のスピリットもロックマンゼロ名義だが、こちらは『X』のゼロも登場する関係で差別化するためだと思われる。 *3 正確には『X2』および『X3』では「ビームサーベル」と呼ばれており、「ゼットセイバー」になったのは『X4』以降。 ちなみに『X4』以前にはボンボン版が「ビームサーヴァー」、フィギュアシリーズ「メガアーマー」が「ゼロセイバー」としていたが、 どちらもゲーム本編には不採用。 また、『X6』ではゼロのゼットセイバーをエックスが使用し、ゼロは代用品のセイバーを装備している。 こちらはその見た目及びエフェクトから俗に「千歳飴」「ポッキー」などと呼ばれる。 なお、『ゼロ』シリーズのトレーディングカードにてゼットセイバーの製作者はサーゲスである事が明言されている。 *4 『X』シリーズではレプリロイドのデータをDNAデータと呼称し、イレギュラーハンターの特殊武器を得たり、 一部のキャラクターは元のレプリロイドの復元に用いた事もある。 *5 一応プロデューサーにより、『ゼロ』のストーリーは『DASH』シリーズに帰結する事を想定している事が画集のインタビューで明言されている。 続編の『ZX』シリーズも一見子供向けで明るい雰囲気になっているが、 レプリロイドには寿命の設定、人間にはレプリロイド同様の機械化が義務付けられており、 両者の壁は薄れているものの考えようによっては恐ろしい状況になっていたりする。 ラスボスとかはちゃっかり寿命設定逃れてるし。 *6 正式にはコスプレではなく、フォームチェンジみたいなものである。 実際に『ゼロ2』にはエックスフォームがあり、そちらもバスター性能が強化されている。
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スタッフ 選手 6年生 名前 所属 今井 要介 あざみ野FC 臼井 幹太 TDFC 大塚 迪生 中野島FC 鈴木 大雅 MIKI FC 澤邉 奏平 FCトッカーノ 武田 陽平 大豆戸FC 田中 大雅 JFC FUTURO 徳丸 遥太 SCH.FC 中田 隆哉 下丸子シューターズSC 中村 兼晟 JFC FUTURO 菱沼 京佑 東住吉SC 福岡 蓮大 中野島FC 和田 頼樹 中野島FC 5年生 名前 所属 浅川 諒成 FC TRIANELLO Machida 斎藤 歩茉 FC.vinculo 澤村 裕真 KAZU SC 十文字 大河 FCトッカーノ 髙橋 一真 FC PORTA 鳥海 隼利主 JFC FUTURO 廣野 航世 AC等々力 町本 蒼汰 TDFC 松沢 蒼生 バディーSC 和家 美波都 FC TRIANELLO Machida 4年生 名前 所属 兼川 竜ノ助 FC PORTA 吉田 悠陽 FCトッカーノ 福岡 慶護 横浜すみれSC 3年生 名前 所属 篠塚 大耀 FCトリアネーロ町田 2年生 名前 所属 西山 芯太 FC PORTA 大会
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日程 Bグループ 節 日時 結果 会場 備考 9/23 14 30 ザスパ草津 1 – 3 横浜FC 玉村町北部公園サッカー場 10/10 15 30 横浜FC 0 – 0 大宮アルディージャ しんよこフットボールパーク 10/24 14 00 横浜FC 5 – 0 ザスパ草津 しんよこフットボールパーク 10/31 14 00 横浜FC 0 – 4 東京ヴェルディ しんよこフットボールパーク 11/3 14 00 大宮アルディージャ 0 – 0 横浜FC NACK5スタジアム 11/7 15 00 浦和レッズ 0 – 1 横浜FC 大原サッカー場 11/18 東京ヴェルディ 3 – 1 横浜FC 江東区夢の島陸上競技場 11/23 14 00 横浜FC 0 – 3 浦和レッズ 横浜みなとみらいスポーツぱーく 関連リンク 公式サイト ゲキサカ
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ブロックマン Brockman “ひとこと” 目次 1 キャラクター紹介 2 Tapped Outに於ける扱い (※以下ゲームネタバレ有) 3 キャラクターの行動 4 ゲーム内セリフ集 5 注釈 6 関連リンク 1 キャラクター紹介 本文 2 Tapped Out に於ける扱い 本文 キャラクター名 フルネームキャラクター正式名英名 full name 性別 男女、雌雄、不明など年齢(アラビア数字)歳〜 職業場所:役職 など 声の出演人物名カナ・英字いずれか(原作アニメ=同上) (吹替版=人物名) 交友関係 家族 父 ― あれば記載、なければ削除 母 ― 妻 ― 子 ― 職場 上司 ― 同僚 ― その他 親友 ― 愛すべき隣人 ― 関連アニメエピソード、シーズン初登場短編版(放映日: 年 月、国)出演登場以降全編(放映日:本放送 年 月〜、米 / 年 月〜、日) アンロック情報レベルn/aクエストn/a報酬n/a説明開始から扱えるキャラクター 3 キャラクターの行動 本項ではそれぞれのキャラクターをタップしたときに選択できるキャラクターの行動(原語では Jobs など)に簡単な訳と解説を加えます。 他のコスチューム:あれば / で区切って記入、なければ消去 なまえ Jobs Tittle 行動名翻訳時間 6秒報酬 35 1必要要件 あれば Shop At Kwik E Mart クイックEマートで買い物をする時間 60分報酬 70 17必要要件 クイックEマート(チュートリアル) Play with his myPad myPadで遊ぶ時間 40秒報酬 3 1必要要件 クエスト Break into the Brown Howse and Watch TV 茶色い家に押入ってテレビを観る時間 3分報酬 6 2必要要件 クエスト Trip to Lard Lad ラードラッドへ出掛ける時間 5分報酬 お金 経験値必要要件 ラードラッドドーナツ Go for a Checkup 健康診断を受ける時間 10分報酬 17 5必要要件 ヒバート家庭医療クリニック Eat at Krusty Burger クラスティーバーガーで食事する時間 30分報酬 40 10必要要件 クラスティーバーガー Dine at the Truffle トリュフで夕食をとる時間 2時間報酬 110 27必要要件 ギルディドトリュフ Visit the Track 競技場を訪れる時間 3時間報酬 135 35必要要件 スプリングフィールドダウンズ Way Over Sleep for a Power Nap 昼寝で大爆睡時間 4時間報酬 175 45必要要件 クエスト Browsethe Mapple Store マップルストアを閲覧する時間 5時間報酬 お金 経験値必要要件 マップルストア Lounge in the Pool プールでだらだら過ごす時間 6時間報酬 225 55必要要件 子供用プール Drink at Moe s モーの店で飲む時間 8時間報酬 275 70必要要件 モーのバー Attend Church 礼拝に出席する時間 12時間報酬 420 100必要要件 スプリングフィールド第一教会 Plant Shift 原発勤務時間 16時間報酬 500 125必要要件 原発制御施設 Go Bowling ボウリングに行く時間 20時間報酬 お金 経験値必要要件 バーニーのボウララーマ Watch Monkey Trauma Center Marathon モンキートラウマセンター一挙放送特番を観る時間 20時間報酬 600 150必要要件 レベル6 screenchot 行動名 解説を記載 場所:行動を行う場所 Shop At Kwik E Mart キャラクターがクイックEマートで一時間買い物をする。多くのキャラクターが共通して持つ行動。 場所:クイックEマート Play with his myPad ホーマーがmyPadを取り出し歩き回りながら遊ぶ。 場所:屋外 Break into the Brown Howse and Watch TV 茶色の家に侵入してテレビを観る。侵入した家はテレビの光で時折光る。 場所:茶色の家 Trip to Lard Lad ドーナツ屋へ行く。 場所:ラードラッドドーナツ Go for a Checkup 健康診断へ行く。 場所:ヒバートの家庭医療医院 Eat at Krusty Burger クラスティーバーガーへ行く。 Dine at the Truffle レストラン「ギルディドトリュフ」で食事をする。 Visit the Track ドッグレース競技場へ行く。 関連アニメエピソード:シーズン1第1話『シンプソンズ家のクリスマス』他 Way Over Sleep for a Power Nap ハンモックで昼寝。 Browse the Mapple Store マップルストア。 Lounge in the Pool 子供用ビニールでのんびり。 関連アニメエピソード:シーズン4第8話『 』他 Drink at Moe s ダフビール! Attend Church スプリングフィールド教会に行いく。12時間も。 場所:スプリングフィールド第一教会 Plant Shift 原発で働く。 Watch Monkey Trauma Center Marathon MTC:モンキートラウマセンター全話まとめてにお楽しみください。 クラスティーランドでの行動 クラスティーランドアンロック条件を記載します キャラクター名 Clean Up Krustyland クラスティーランドを清掃する時間 6秒報酬 12 10必要要件 敷地内にゴミがある Eat at Krustyland Burger クラスティーランドバーガーで食べる時間 30分報酬 12 10必要要件 Krustyland Burger Visit Duff Pavillion ダフパビリオンを訪れる時間 60分報酬 21 17必要要件 Duff Pavillion Play the Ring Toss Game 輪投げゲームで遊ぶ時間 4時間報酬 52 45必要要件 Tour The Haunted Condo ホーンテッドコンドミニアムを回る時間 8時間報酬 82 70必要要件 tthe Haunted Condo Eat at the Food Needle フードニードルで食事する時間 12時間報酬 126 100必要要件 the Food Needle Ride Mount Krustmore クラスティモアマウンテンに乗る時間 24時間報酬 チケット 経験値必要要件 Mt. Krustyland スクリーンショット Clean Up Krustyland Clean Up Springfieldと同様に敷地内のゴミを片付ける行動。リサとホーマーのみで選択可能。 Eat at Krustyland Burger クラスティーランド仕様の小店舗。 Visit Duff Pavillion ダフパビリオンへ行きく。 Play the Ring Toss Game 輪投げゲームをする。 Tour The Haunted Condo お化け屋敷へ行きく。 Eat at the Food Needle 回転レストランで食事。 Ride Mount Krustmore クラステモアマウンテン。 : 追加コスチューム コスチューム名 コスチュームせつめい アンロック条件 イベント名、カタログ商品名、プロモーション名など 時期などあれば 関連クエスト アンロッククエスト、付属クエストなどあれば 関連アニメエピソード シーズン○第△話:エピソードタイトル コスチューム名 Battle Apu s Octuplets アープーの八つ子と戦う時間 60分報酬 70 17必要要件 PunchMeat in the Freezer 冷凍庫の肉を殴る時間 4時間報酬 175 45必要要件 Drink Duff Bull ダフビールブルを飲む時間 8時間報酬 275 70必要要件 Impress Rubes with his Strength 見世物小屋で怪力を披露する時間 12時間報酬 420 100必要要件 Piggyback Mr.Burns バーンズ支配人を背負う時間 24時間報酬 600 150必要要件 Mr. Burns ハロウィーンバージョンの起動画面 Battle Apu s Octuplets 。 PunchMeat in the Freezer 。 Drink Duff Bull 。 Impress Rubes with his Strength 。 Piggyback Mr.Burns バーンズ社長の行動が何も選択されていない状態である時のみ選択可能。 4 ゲーム内セリフ集 ホーマー 状況 セリフ 訳 オリジナルアニメピソード 形式 備考 コミッククエスト部分以外で台詞があればここにその状況を記載 台詞を書き出す 日本語訳 台詞の引用元があれば 音声、テキストいずれか 5 注釈 ※1= 6 関連リンク ウィキサイト内 外部リンク サイトトップ ページトップ 戻る
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ロックマン5 ブルースの罠!? 【ろっくまんふぁいぶ ぶるーすのわな】 ジャンル 横スクロールアクション 裏を見る 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売・開発元 カプコン 発売日 1992年12月4日 定価 7,800円 配信 バーチャルコンソール【Wii】2011年5月31日/500Wiiポイント【3DS】2012年11月14日/500円【WiiU】2014年4月23日/514円 判定 良作 ポイント 歴代最強クラスのチャージショット歴代最弱クラスの特殊武器ボスが低難易度な反面、仕掛けは高難易度 ロックマンシリーズ プロローグ 概要・特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植 敵か味方か!? ブルースと対決!! プロローグ 今までの戦いで幾度もロックマンの前に姿をあらわし、手助けしてくれた謎のロボット「ブルース」。そのブルースが突如、8体のロボットと共に破壊活動を始めたうえに、ライト博士をさらっていった!あのブルースが何故…? ロックマンは真相を確かめるべく、ブルースを追う。 概要・特徴 ロックマンシリーズ第5作。主力ハードはスーパーファミコンに移行しつつあった時期だが、今回もファミコンでの発売となった。 前作のシステムをほぼ引き継いでいるが、細かい変更がある。 チャージショットは「スーパーロックバスター」に名を変え、縦の攻撃判定と貫通力が強化された。具体的には、敵の残り耐久力が3でも一部の例外を除いて貫通するようになっている。 また画面スクロール時やメニュー画面解除時に、ボタンを押し続けることにより瞬時にチャージができるようになった。 ただしこのように強化されただけではなく、弱体化した面もある(後述)。 新たなサポートメカ「ビート」が登場。8ボスステージに1枚ずつ配置されている『R』『O』『C』『K』『M』『A』『N』『5』のプレートを集めると使用可能になる。 プレートが全部揃うのは多くのプレイヤーの場合、8体のボスを倒した後なので入手時期は遅めといわざるを得ない。もちろんボスを1体も倒さずして先にプレートだけを全て集めることも可能(*1)である。 ライフエネルギーだけでなく全武器エネルギーも回復する「ミステリー缶(以下、「M缶」と表記)」が登場。『1』に登場した「弥七」を携行できるようにしたものとも言える。 続投サポートメカのラッシュも「ラッシュコイル」が、ジャンプ台タイプからリフトタイプの「ニューラッシュコイル」に変更。 従来の「バネで高く跳ね上げる」から、「ラッシュ自体が高く跳び、そこからさらにジャンプ可能」になった。 しかし後述の理由により、今作のみの仕様となってしまった。 水中メインのステージが終盤にしか無いせいか、「ラッシュマリン」が廃止され「ラッシュジェット」が水中でも使用可能になった(*2)。 同じく続投のエディーは基本的に前作『4』と同じだが、実は今作のみ一度アイテムをもらってからミスして、リトライ後にまた同じ場所に行くと出現するという仕様になっている(*3)。 移動・攻撃両用アイテム「スーパーアロー」が登場。特定のボスを倒すことで入手できる。 スーパーアローの性能自体は『2』のアイテム2号と似ているが、攻撃判定がある点と壁に張り付く事が出来る点が異なる。 エネルギー回復アイテム取得時などのゲージの目盛り回復速度、フロアの切り替わりの際のスクロール速度が『4』よりも速くなり、『3』とほぼ同じ速度になってテンポが良くなった。 細かい点だが、前作まではハシゴに掴まっている時に武器を変更すると、解除時に十字ボタンの上を(作品によっては下も含む)押していないと自動的に手を離して落ちてしまう仕様だったが、今作では武器変更後も掴まったままになり、誤って転落する心配が無くなった。 8ボス再戦時にボスを撃破した後のカプセル脱出条件が「ボスを撃破した時に出現する回復アイテムを入手すること」に変更され、誤ってアイテムを取らずに脱出してしまうというミスの心配が無くなった。 + 本作のボスと特殊武器 グラビティーマン グラビティーホールド 超重力とマイナス重力で画面全体に攻撃。倒したザコ敵は上空に吹き飛ぶ ウェーブマン ウォーターウェーブ 床を這う3連の水柱の波を放ち、敵の弾も消せる ストーンマン パワーストーン 3発の岩弾が、発射地点を中心に螺旋状の軌道を描いて広がっていく ジャイロマン ジャイロアタック 横方向にプロペラを撃つ。発射後、一度だけ軌道を上方向か下方向に変更できる スターマン スタークラッシュ 星4つを自分の周囲に回転させ、敵や敵弾に当たると消滅する。攻撃ボタン押しで前方に発射 チャージマン チャージキック スライディングにより発動し、足元に衝撃波が発生する ナパームマン ナパームボム 独特な形状の時限爆弾を転がす。敵に当たるか時間経過で爆発。3連射可能 クリスタルマン クリスタルアイ 壁に当たると3つに分裂する水晶玉を発射。分裂弾は地形で反射する 評価点 初心者に取っ付きやすい調整、サポートアイテム。 PS移植版のパッケージにも公式に「易しいロックマン」と書かれている。 チャージショットの強化、M缶の登場、アイテムの出現率の上方修正(特に1UP)や、最終ステージにE缶やM缶の配置が多いなど、単に敵対要素としては難易度は低下しており初心者でも取っ付きやすい。 アクション以外では、過去作に比べザコ敵が1UPアイテムを落とす確率がかなり高い点が挙げられる。 ザコ敵を無限排出したり、ロックマンのショットに反応して迎撃弾(勿論、破壊時はザコ敵の時と同様、アイテムが出現することがある)を発射する敵など、初心者が回復ポイントとして利用できる場面が非常に多い。 新登場の「M缶」 使用するとライフと全武器エネルギーを全快するという高性能アイテム。配置地点もそこそこ多く、最終ステージの攻略に心強いサポートアイテムとなる。 さらに、ライフエネルギー及び全武器エネルギーが満タンの状態で使用すると、画面内にいたザコ敵を全て1UPアイテムに変えるというサブ機能がある。 なお高性能な反面、「M缶は1個しかストック出来ず、所持中は他の配置地点の缶も消滅する」という制約がある。 個性的なステージギミック。 独特な感覚の重力反転やスピード感あふれるマリンバイク等、本作独自のものもある。 特にマリンバイクの爽快感と歯ごたえはなかなかのもの。 FCながら二重スクロールやモザイク処理等、SFCの売りと言われていた要素を実現しており、ハードの性能を超えようとする製作サイドの気合いを感じさせる。 ビートの登場でステージ探索の重要性が増した 前作の隠しアイテムは、ラッシュで代用が利く場面が多かったため、入手価値はそれほど高くなかったが、ビートは攻撃用メカなので入手価値が高い。 ビートを呼び出すと、ロックマンに追随し画面内にいる敵に自動的に体当たりしてくれる。攻撃力が高くボスにも有効なため、収集の労に見合うだけの価値がある。 プレート入手には、特殊武器やラッシュジェットは不要で隠し通路の発見(*4)、基本アクション、ニューラッシュコイルの利用等で入手できるのもポイント。 BGM、SEはあいかわらず上質なものが揃っている。 特にナパームマンステージやダークマンステージ(*5)、ワイリーステージのBGMが人気が高い。 賛否両論点 初心者に取っ付きやすいと前述したが、要所でアンバランスな難易度の箇所がある。 まず易しい箇所だが、特にボスの攻撃パターンの多くに回避しやすい行動が目立ち、攻略のパターン化が容易になってしまったため、旧作をプレイしてきたプレイヤーには単純に物足りないという意見がある。 今作のワイリーステージの大型ボスは「容易に見切れる行動パターン」「被ダメージが高くない」「高さが合えばチャージショットのみでも対処可能」の三拍子により、実際プレイしてみるとバトル面では過去作に比べ劣化したかと思う程平易になり、拍子抜けすることが多い。 さらに今作では、ダークマンステージ突入からワイリーステージ2までは、各ボス戦でミスした際のリトライポイントが、選択8ボスステージ同様に「ボス部屋手前」である(*6)ため、こういったことも含めて難易度低下につながっている(*7)。 従来のシリーズでは、選択ボスステージ突破後に出現するワイリーステージ等からは、各ステージボスを倒しても消費した武器エネルギーは回復せず、消耗は持ち越しという伝統があるのだが、今作ではM缶があるためラッシュ系やスーパーアローなども含め、容易に全回復させることが出来る。この高性能さにもかかわらず入手ポイントが非常に多い(*8)。 M缶は1個しかストックできず、所持している間は配置場所にM缶が出現しない特性があるのだが、その殆どはE缶と対の位置に配置されている事が多く、非常に分かり易い。何度もプレイしたプレイヤーならM缶を使用→画面スクロールで再度入手できるお手軽さに気付いてしまい、武器エネルギーの配分などを考えやりくりする意義がほとんど無くなってしまう。 上記のように容易な部分においては物足りない意見がある一方、厄介な部分では厳しいとバランスに偏りがある。(初心者にとっては特に) 8ボスの時点でも、スターマンステージのトゲ地帯や、ジャイロマンステージの針天井、クリスタルマンステージの落下クリスタル地帯など、普段なら中盤以降で配置されるであろうギミックが序盤から登場する。 またウェーブマンステージの泡足場やマリンバイク(*9)、ワイリーステージ等、ギミック1つ1つの難易度が前作までに比べやや強化されている。 ザコ敵でも、高所からしつこく追ってくるアパッチジョー、こちらのショットに反応して高速で飛び掛ってくるスマトラン、巨体のジャンプをスライディングですり抜けようとすると急降下してくるパワーマッスラー、空中からじわじわと寄って来るプカペリーやリリック、衝撃を受けると破片を飛散させるジェットボム、誘導性の高いホーミングミサイルを放ってくるユードーン等が強敵。 これらは的確にショットを命中させれば簡単に対処できるのだが、逆に言えば操作に慣れていないと対処が難しい。先述した通りチャージショットはダメージを受けるとチャージが解除されてしまうので、まとわりつくタイプの敵に集られた時など対処の仕方が分からずハメられる事も多い。つまりシリーズに慣れたプレイヤーなら余裕だが、操作や動きをつかめていない初心者ほど厄介な要素となる。加えて、これらの敵は足場の悪い箇所で戦う場面も多い。アパッチジョー等は後退して戦うと、ちょうど画面のスクロールですぐ復活する等、対処の難しい配置がなされている箇所も少なくない。 上記以外にもノーマルショットをすり抜けるスベールや、初手をミスすると攻撃を当て難いバウンダー等々、今作のギミックやザコ敵はプレイヤーの前進を積極的に阻害してくる。安易な行動に引っ掛けるような罠要素も多いため、結果として慣れたプレイヤーとそうでないプレイヤーとの体感的な難易度の差を広げている原因と言える。 チャージショット一辺倒なバランス。 今回は、ザコ敵ですら被弾時に若干の無敵時間を発生させるため連射が大ダメージに繋がらず、全編で使いやすいチャージショットに頼る展開となった。 一応前作に比べ、チャージ中にダメージを受けるとチャージが解除されてしまう、スライディング中はチャージされない、といった弱体調整された部分もあるが、縦判定の巨大化もあって強力さは折り紙つき。特殊武器に貫通力が乏しく、全般的に燃費が悪い事なども拍車をかける。 また今作においてもボスの長い無敵時間が存在するため、ショットの連射はあまり役に立たない。 登場するボスのいずれも、攻撃があまり激しくない傾向にあり、弱点武器に頼らずともチャージショットで容易に倒せてしまえるボスも多く、慣れたプレイヤーにとっては「攻略順を考え、新しく入手した武器でボスを撃破していく」という従来のロックマンの楽しみが薄くなったと感じやすい。 派手なSEと高火力により、他の作品にはない爽快感がある。これ以降の本家ロックマンではチャージショットは弱体化傾向となったが、『5』のこの路線は翌年の「ロックマンX」に引き継がれることとなった。 上記にもある通り、今作の特殊武器は局地的なものか封印推奨のもののみ。 前者については、メインウェポンがチャージショットに置き換わったことによるものなので大きな問題ではないという考えもある。防御態勢をとる敵や頭上高くから攻撃を仕掛ける敵、段差下に配置されている敵なども多いため、一部の特殊武器が活用できるシーン自体は存在する。 + 特殊武器の細かな特徴、賛否両論点 グラビティーホールド:消費4の画面全体攻撃。 前作のレインフラッシュと同じタイプの武器だが、発生が極めて早く連射が可能と、より使いやすくなっている。 浮遊タイプのザコ敵が多い本作では有効な場面が多く、囲まれた状況でも瞬時に一掃する事ができる本作の強武器の一つ。 難点は倒した敵が画面外に飛んでいくためドロップアイテムを入手できない事ぐらい。 またボスにはザコ敵より長い無敵時間を持つ上、特にこれを弱点としているボスは画面外にいる時間が長い(外見から無敵時間を判別することが難しい)ため、むやみに連射せずインターバルを置く必要がある。 パワーストーン:3個の岩石がロックマンの周囲に発生し、回転しながら円運動軌道で画面外まで飛翔する。だが、1個でも岩石が画面内に残っていると次弾を発射することができず、近距離でも外れる事がある等かなりシチュエーションを選ぶ。そして一番の問題が肝心の威力が低いという事(名前はパワーストーンなのに…)。なぜか小粒の敵弾に当たると一方的に弾かれるという独自の仕様まである。発生する機会はトンデオール相手ぐらいだが、なぜこんな仕様を付けたのか不可解と言わざるを得ない。外した際のリスクも大きいため対空にもそれほど向いていない。また軌道が反時計回りなため、ユードーンやコッコ、ダチョーンといった下半身に無敵判定を持つ敵にも使えない。時計回りなら…と悔やまれる。攻撃を外してしまった場合は武器選択画面を開閉すれば画面内に残った岩石を消すことが出来るが、わざわざ時間をかけてまでそれを行うかというと…。ただ使い所がないわけではなく、弱点とするボスやパワーマッスラーの壁・足場越しの排除は安定して行える。グラビティーホールドやジャイロアタックの入手前や、これらのエネルギーを温存したい場合の代用にもなる。 ウォーターウェーブ:3本の水柱を放つ。水柱は地形に沿って進む。貫通力が高く見えるが、実際は3発分の水柱が連なった状態で発射されており、雑魚にも被弾時の無敵時間がある関係で、1ヒット分のダメージしか与えられない。連射不可能で燃費も悪く、チャージキック同様に地に足を着けていなければ発射できないという欠点もある。敵弾を一方的にかき消すというバリア系特性があるのだが、それを有効に活用できる場面がほぼ無いのも問題。下方への攻撃のシチュエーション自体が少ない上、連射可能で燃費と威力に優れるナパームボムが存在し、使えそうな地形でも段差で波が止められる、空中で撃てない、活かせそうな長い平坦なエリアはチャージショットの方が使い易いという本末転倒な状態。本作の弱武器はパワーストーンの知名度が高いが、実際のところそれよりも使い所が無い。 ジャイロアタック:遠近から高低まで全てのレンジの敵を攻撃出来る。素直な弾道と高めの威力を持ち、大型の敵にダメージ効率が良い事から本作の武器の中では出番が多い。使いこなせれば、上方や下方への対応に他の特殊武器を使う必要もほぼなくなるが、他のいくつかの武器と同じく画面内に一発しか発射できず、タイミングを合わせた上下方向のボタンの操作が必要なため動きの速い敵に当てるには慣れが必要。また方向キーの入力で操作する関係上、撃ち出してからのスライディング操作に気を遣う必要がある。 スタークラッシュ:前作のスカルバリアーと同じく、敵弾と相殺するバリアーを周囲に張り巡らせる他、横方向への発射も可能。エネルギー消費は発射時に2、張った状態で敵や敵弾に触れた時に3と、燃費がいまいち。消費量に差異がある理由は不明。用途としては単純なシールドの他、空中で浮遊しながらじわじわ寄ってくるプカベリーに対して特効とも言える性能を発揮してくれる。また発射または防御しなければエネルギーを消費しないため、落下クリスタル地帯やアスレチック系エリア通行時に保険として使う事はできる。 チャージキック:スライディングによって衝撃波を発生させる武器。性質上、地に足を着けた状態でしか使用できないが、出かかりに無敵時間が存在する。これにより敵や一部の敵弾を貫通でき、メットールなどの防御態勢をとる敵を簡単に倒したり、無敵時間を利用して大型のザコ敵やボスの一部攻撃をノーダメージでやり過ごしたりするなど、特殊な使い方が可能。…なのだが、上記のように地面でしか利用できない上に無敵時間は意外にシビアで、熟練したプレイヤーでなければ使いこなすのは難しい。ガケや天井、壁際の敵には当てられない点も使いにくさに拍車をかけている。ノーマルショットも撃てなくなるので通常プレイで使う機会はほぼ皆無。 ナパームボム:独特な形状の時限爆弾を転がす。敵に当たるか時間経過で爆発。3連射可能。射程が短く、弾のスピードも遅い。名前と見た目のイメージに反して威力は低く、爆風の範囲も狭い。ただし、パワーマッスラーやダチョーンなどの強力なザコ敵を瞬殺できるため本作の武器の中では活躍できる部類。 クリスタルアイ:地形に接触すると3個に分裂する水晶玉を射出する。だが他の武器と同様、画面内に弾が残っていると次弾が撃てない難点が重くのしかかる(分裂弾はほぼ確実に画面内に残る)。分裂前であれば直線軌道でクセがなく、弾の判定が大きめなのでノーマルショットよりは判定の大きい弾として使える場面もあるにはあるのだが、肝心のダメージはほとんどが1~2と、悪くはないが良いとも言えない微妙なレベル(特効のあるザコ敵はほぼ皆無)。分裂弾が有効に働く敵配置がほとんどないのも問題で、要するにチャージショットを使いこなせているなら出番が無い。肝心の弱点ボスにさえ分裂反射が活かせない有り様。(*10) 新しいサポートメカの「ビート」 収集要素のご褒美として入手できる特殊武器の一つだが、入手難易度と使い勝手がアンバランス。 性質は呼び出すと画面上の敵に向かって逐次突撃し、体当たりでダメージを与えるというもの。攻撃力があり自動で攻撃してくれる利便性が売りだが、代わりに呼び出しから攻撃まで時間がかかる上、同時に一体までしか攻撃できないので即応性やタイミングを計りにくいのが難点。ビートを弱点とするボスは4体のダークマンとラスボス。 これの何がアンバランスかというと、まずプレートの入手難易度が高く、一部は取り逃した場合わざとミスしてやり直す必要がある事や、隠されているものがある事。特にダークマンに対して弱点を突ける、つまり初心者ほど入手したいのにそれが叶わず、逆に慣れたプレイヤーはわざわざビートを呼び出すより別の弱点武器やチャージバスターを使う方が手軽に倒せてしまうという本末転倒な様相を呈している。 低めの難易度を標榜する本作においてはビートが強いというより「ビートを縛ると難易度が上がる」といった方が正しく、ラスボスではむしろ入手していないとますます初心者は辛くなる。 次作『6』でも隠された要素を収集しなくてはならないが、入手難易度は本作と比べ緩和されている。 今作専用の雑魚破壊時のSE 前作までは基本的に「敵破壊SE」=「与ダメージSE」だったのに対して、今作では破壊時に「ブシュウ!」という独特な炸裂SEが鳴るようになっている。 これを強力になったチャージショットと併せて、今作独自の爽快感として評価するプレイヤーがいた一方で、過去作から変化したことに違和感を感じるプレイヤーもまた存在した。 結局、このSE仕様は今作のみとなり、次作『6』では『4』と同様の仕様に戻っている。 今作の撃破音に慣れたり、今作でロックマンシリーズに初めて触れたりしたプレイヤーにとっては、次回作で撃破音がパワーダウンした様に感じてしまったという話もある(*11)。 問題点 ニューラッシュコイルの使いにくさ ロックマンがラッシュに乗ると、まずラッシュがジャンプし、その後手動でロックマンをジャンプさせるというシステム。2段階に分けることにより、従来のものと比較するとジャンプの軌道に若干の柔軟性がある(*12)。 しかし、ロックマンがラッシュに重なった状態でジャンプすると、乗っていないのにラッシュがジャンプしてしまい、エネルギーが無駄になってしまうという大きな不具合がある。また燃費が悪く、ラッシュのジャンプのタイミングに合わせてジャンプする必要があるため操作性も悪い。 細かい点では、グラビティーマンステージの重力反転状態では、呼び出すことが出来ない。 評判が悪かったせいか、以後のシリーズでは前作『4』までの仕様に戻された。 なお、ニューラッシュコイル自体は『MEGA MAN』にも登場しており、重なった状態でジャンプした際の不都合も解消されている。 スーパーアローの燃費の悪さ 1本の矢を射出し、それに乗ることで横方向へ高速移動出来るという、『2』のアイテム2号のような仕様だが、燃費が悪く直進しかできない上に、射出してすぐに乗らなければ勝手に進んでしまうため、従来のラッシュジェットと比較して使い辛い。 最大の問題点は、矢が飛行中にロックマンが乗った状態だと、射出時とは別に武器エネルギーを猛烈な勢いで消費してしまう点。 ただしラッシュジェットと違い、飛行途中でエネルギーが尽きた場合でも最後まで飛んでいけるという利点は一応ある。また、壁に刺さった状態の矢には乗ってもエネルギーを消費しない。 ラッシュジェットと比べると、空中をより高速で移動出来るため、うまく使えばタイムアタックには活用できる。 上述の説明を見る限りでは移動専用の微妙な装備といった様に思われがちであるが、武器としても使用可能であり単純に敵に発射して攻撃する以外に、壁に刺してトラップの様に使用したりすることが可能という独自性がないこともない性能を持っていたりする。また「ワイリーマシン5号」に対しては弱点武器となっていたりするので「移動手段にも利用可能な武器」として考えると良い装備と言えるのかもしれない。 総評 前作から大きな変化が無いものの、演出やギミックに関してはFCロックマンの集大成といえる。 よく練りこまれた罠や敵、チャージショットが「被弾せずに扱えるスキルがある人向け」に設定されたことは、非常にカプコンらしい作りであるといえる。 ボス戦の難易度低下という点においてはマニアには物足りないかもしれないが、その分ギミック豊富な各ステージの攻略は十分なやりごたえがあり、他にも様々な魅力が存分にあるので、初めてロックマンシリーズに触れる人にもマニアにもお勧めできる作品である。 余談 説明書に「ブルースステージとワイリーステージではパスワードは出ません」と表記されており、ワイリーが黒幕である事を堂々と公表している。 むしろスタッフ側もワイリーがラスボスと言うのが当たり前になっていて、隠している事を失念していたのかもしれない。もっともワイリーは『1』でライトナンバーズを洗脳して操っていたので、これに気が付いても大抵の人は「ブルースもワイリーに操られているのだろうか?」と考えただろう。 「ゲームセンターCX」で本作に挑戦した際も、オープニングを見た有野課長が「ブルースが誰かに操られてるのか?」と口にしていた。 なお、本作の作戦にてワイリーは「上手くブルースの仕業に仕立てたつもりだったが…本物が出て来るとはな!!」と発言しているが、「監禁でもしていない限り当たり前だろ!」と言いたくなるものである。監禁していたところで脱走されて同じ様なことになっていた気がしなくもないが…。 ちなみにこの「ブルース基地」の外観なのだが、なんというか良く言えば前衛的であり、悪く言えば非常に格好が悪い見た目になっている。あくまでもブルースの仕業に見せるためという意味も込めてワイリーがデザインしたというところなのだろうが、ブルースにとってはいい迷惑だろう(?)。 前々作『3』と前作『4』に続き、漫画『アイシールド21』の作画担当である村田雄介氏がボスキャラクター募集に応募し、「クリスタルマン」が採用されている(原案ハガキでの名前は「レンズマン」(*13)。 なお村田氏は、『3』では佳作受賞し、『4』では「ダストマン」が採用されているが、実はシリーズのボスキャラ応募に村田氏を誘った友人も、今作に登場する「スターマン」をデザインして応募し採用された(*14)という逸話がある。 「ナパームマン」のデザイナーは、前作『4』では佳作受賞しており、前述の(『3』と『4』における)村田雄介氏と似たような経歴を持っているが、前作・今作ともにほぼ同一のナパームマンの元となるデザインの原案ハガキを送っている(原案ハガキのボスキャラクター名は前作では「ラッシュマン」、今作では「ビートマン」)(*15)。 「グラビティーマン」のデザイナーは、前作『4』におけるリングマンのデザイナーに続き、ボスキャラ被採用者としては史上2人めの女性であるが、リングマンのデザイナーが長らく女性だと認識されていなかったため、「カプコンニュースウェーブ」の採用ボスキャラ発表コメントにて「女性初のDr.ワイリー賞です」と誤って紹介されていた。 実は「ウェーブマン」という名前のボスキャラは国内未発売のDOSソフト『MEGAMANIII』に先駆けて登場していたりする。とは言っても、同じなのは名前だけで全く外見が異なる別キャラと言っても差し支えないが…(*16)。 今作のみ、対ワイリーマシン戦に臨む前に、同マシンとは異なるメカ「ワイリープレス」に乗り込んだワイリーとの対決がある(*17)。対ワイリープレス戦は、ボスラッシュ直後に出現するカプセル内での戦いとなるため、初見では大半の人が、こちらをワイリーマシンだと思ったのではないだろうか。そのワイリーマシンは今作では第2形態が存在しないためそれを踏まえてのメカと思われる。 ちなみに『6』『9』のワイリーマシンはこのワイリープレスがベースとされている。 本家シリーズでは今作のみボスラッシュの背景が、ワイリーステージ専用のものではなく、選択8ボスステージの各ボス部屋がそのまま流用されている。 Xシリーズ側ではGBC『ロックマンX2 ソウルイレイザー』で選択8ボスステージの各ボス部屋がそのまま流用されている。 移植 他のFCロックマンシリーズと共に、PSに移植されている。 FC版はバーチャルコンソールで配信されていた。PS版はゲームアーカイブスにて配信中。 『ロックマン クラシックス コレクション』に収録されている。 1995年に北米にてゲームギアで本作と『4』をベースにした移植作『MEGA MAN』が発売された。 本作からはウェーブマン、ストーンマン、スターマン、ナパームマンの4体が登場している。
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